ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: uno rueda tumbado por un carril de colchonetas mientras su pareja camina al lado marcándole el camino y las paradas.

Los leñadores

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Por parejas: uno es el tronco y rueda tumbado por un carril de colchonetas de un extremo al otro, y el otro es el leñador y camina a su lado marcándole el camino y diciéndole cuándo rodar y cuándo parar. Nadie empuja ni mueve a nadie: el tronco rueda solo.

Objetivo

Rodar sobre uno mismo con el cuerpo estirado y en línea recta, guiándose por lo que dice el compañero.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas. El tronco se tumba boca arriba en su carril de colchonetas, con los brazos estirados por encima de la cabeza y las piernas juntas. El leñador se pone de pie a su lado, fuera de la colchoneta.

  2. Arranque

    El leñador dice rueda y el tronco empieza a rodar hacia el final del bosque, despacio y sin levantar la cabeza. El leñador camina a su lado.

  3. Qué se puede hacer

    El leñador va diciendo rueda y para, y avisa si el tronco se está saliendo del carril. Lo que no puede hacer nunca es tocar al tronco ni empujarlo: los troncos ruedan solos.

  4. Qué pasa cuando el tronco llega al final

    Se queda tumbado boca arriba y quieto hasta que se le pasan las vueltas de la cabeza. Después se levanta despacio y los dos vuelven al principio por fuera.

  5. Cómo termina

    Cuando cada uno ha sido tronco dos o tres veces y leñador otras tantas. Se acaba con todos tumbados boca arriba en las colchonetas un minuto, sin rodar.

  6. Reinicio

    Se rueda boca abajo en lugar de boca arriba, o el leñador marca el camino con dos conos por en medio de los cuales hay que pasar.

Variantes3

Más difícil — El tronco recto

El carril se estrecha con dos filas de conos y el tronco tiene que llegar al final sin salirse, lo que obliga a rodar recto y estirado. Se sigue rodando despacio y el leñador sigue sin tocar.

Otra organización — El bosque entero rueda

Sin parejas: el grupo entero se tumba a lo ancho de una fila de colchonetas y rueda a la vez y en el mismo sentido, con el docente de leñador. Sirve cuando hay pocas colchonetas.

Más fácil — Media vuelta

El tronco solo da media vuelta cada vez, de boca arriba a boca abajo, y para. El leñador cuenta las medias vueltas hasta llegar al final. No se acumula mareo y se aprende a llevar el cuerpo recto.

Qué se trabaja

Deslizamientos y rodamientosCooperación y trabajo en equipoDirecciones y sentidos del movimientoImagen y percepción del propio cuerpoGiros sobre el eje longitudinal

Seguridad3

Unir las colchonetas sin huecos y despejar la zona de caída.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

El leñador camina fuera de la colchoneta y nunca pisa el carril por donde rueda su compañero.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba los brazos estirados sobre la cabeza antes de arrancar: con los brazos sueltos, rodar recto es imposible.

  2. Cambia los papeles al final del carril y no a mitad: parar a un tronco a medio camino le descoloca del todo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Rueda por el carril pegado a la pared, que le da referencia con la mano, y los bordes del carril se marcan con cinta de carrocero rugosa pegada a la colchoneta, nunca con una cuerda;

Auditiva

El rueda y el para se acuerdan como dos gestos que el leñador hace donde el tronco los vea al girar, y se demuestran antes con una pareja delante de todos.

Movilidad reducida

Hace de leñador tantas veces como quiera —es el papel que dirige el recorrido— y, en su turno de tronco, rueda lo que pueda sobre la colchoneta, aunque sea media vuelta de costado, sin que nadie le mueva.

Cognitiva o de atención

Media vuelta cada vez y carril corto, con el docente de leñador las primeras veces y el final marcado con un cono bien visible.

Errores frecuentes

  • Dejar huecos entre colchonetas: el tronco rueda, cae en la junta y se golpea el codo o la cabeza.
  • Permitir que el leñador ayude con la mano: el tronco deja de rodar solo y acaba empujado y sin control.
  • Pedir que rueden rápido: dando vueltas deprisa se marean, se salen del carril y ya no oyen al leñador.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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