ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: carrera entre dos líneas avanzando a saltos de sapo, en cuclillas y con las manos apoyadas.

Los sapos saltadores

8-12 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

La pista se cruza en cuclillas: las palmas se apoyan enteras por delante, con los dedos hacia delante, y los pies se impulsan hasta alcanzarlas. Es un desplazamiento que carga muñecas y muslos, así que la distancia se mide corta y quien se cansa termina el tramo andando agachado en lugar de quedarse a medias.

Objetivo

Trabajar el salto con apoyo de manos y elevación de cadera, que prepara el volteo y fortalece las piernas.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos líneas separadas quince pasos; todo el grupo tras la de salida.

  2. Arranque

    A la señal, todos avanzan como sapos: en cuclillas, apoyando las manos por delante e impulsando los pies hacia ellas.

  3. Qué se puede hacer

    Se avanza en la propia calle y sin adelantar por delante de nadie; las manos se apoyan completas y con los dedos hacia delante.

  4. Qué pasa cuando alguien se cansa

    Termina andando en cuclillas, que también vale; nadie se queda a mitad de la pista.

  5. Cómo se complica

    Se cronometra el grupo entero, no a cada uno, y se intenta bajar el tiempo colectivo.

  6. Reinicio

    Si aparecen molestias en las muñecas, se pasa a saltos de rana sin apoyar las manos.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — Con obstáculos bajos que hay que salvar en el mismo gesto.

Otra forma

Otra organización — Por relevos en grupos de cuatro, con la mitad de distancia.

Otra forma

Más fácil — Saltos de rana sin apoyo de manos, solo con impulso de piernas.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivos

Seguridad3

Las manos se apoyan enteras y con los dedos hacia delante: apoyar repetidamente solo con la base de la palma es lo que carga la muñeca en quince pasos.

Se avanza en la propia calle: en cuclillas no se esquiva de lado, y el de delante apoya las manos justo donde pisaría el de atrás.

A la primera molestia en una muñeca se termina la travesía andando en cuclillas y sin apoyar, sin aguantar hasta la línea.

Consejos para el profesor2

  1. Cronometra al grupo entero y busca bajar el tiempo común: convierte al lento en compañero y no en lastre.

  2. Mano completa y dedos hacia delante: con el peso en las yemas aparecen las muñecas doloridas al día siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada);

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.

Errores frecuentes

  • Marcar quince pasos de adulto: a saltos de sapo es el doble de lo que aguantan apoyando bien.
  • Hacerlo en pista exterior, donde la mano entera apoyada en cemento se raspa a la tercera.
  • Cronometrar uno a uno: se lanzan a por el tiempo y acaban avanzando a cuatro patas corriendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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