Los sonidos de los animales
Descripción
Cada alumno recibe una tarjeta con un animal que está repetido en la clase. Todos se desplazan como su animal y emiten su sonido hasta encontrar a quien lleva el mismo, y la pareja formada sigue recorriendo la zona sin pararse.
Objetivo
Localizar a un compañero por el oído mientras se sostiene un desplazamiento distinto del habitual.
Cómo se juega6
Colocación
Todos repartidos por la zona marcada, cada uno con su tarjeta boca abajo y sin enseñarla. Cada animal está repetido: hay pareja para todos.
Arranque
A la señal, cada uno mira su tarjeta, se la guarda y empieza a recorrer la zona desplazándose como se desplaza su animal —a cuatro patas el perro, de lado el cangrejo, a saltos la rana— y emitiendo su sonido.
Qué se puede hacer
Se busca con el desplazamiento del animal y siempre con la cabeza levantada. Vale acercarse a quien suene parecido y repetir el sonido para comprobarlo. No vale enseñar la tarjeta ni decir el nombre del animal.
Qué pasa cuando se encuentra la pareja
No se paran ni se sientan. Los dos siguen recorriendo la zona juntos, con su desplazamiento y su sonido, hasta que el docente cierra la ronda. Así el que aún busca tiene más sonidos para orientarse, no menos.
Cómo termina
Cuando queda una pareja por formarse, el docente para y todas enseñan su tarjeta a la vez. Se prueban entre todos dos o tres de los desplazamientos que mejor han salido.
Reinicio
Se recogen las tarjetas, se reparten otras distintas y sale otra ronda. Conviene cambiar los animales para que cambie también el desplazamiento y no se repita siempre el mismo apoyo.
Variantes3
Sin sonido
No se puede hacer ruido: al compañero solo se le reconoce por cómo se desplaza. Hay que mirar mientras se anda, así que se va despacio y con la cabeza alta, y el juego pasa a ser de observación.
Manadas
Solo cuatro animales para toda la clase, y no se busca una pareja sino la manada entera, que se reúne en la esquina que le toque y sale de allí en fila desplazándose como ese animal. La búsqueda se convierte en agrupación.
Con la tarjeta a la vista
Se lleva la tarjeta en la mano y se sigue haciendo el sonido. El emparejamiento se resuelve enseguida y quedan varias rondas cortas para trabajar los desplazamientos, que es lo que de verdad cuesta.
Consejos para el profesor3
Con más de seis animales distintos deja de oírse nada: cuatro o cinco bien diferenciados (perro, rana, vaca, pato) funcionan mucho mejor que doce.
El desplazamiento es la parte de Educación Física del juego, así que elige animales que obliguen a moverse distinto y no solo a hacer ruido.
Y no alargues las rondas: en cuanto se forman casi todas las parejas, corta y reparte de nuevo; tres rondas cortas valen más que una larga.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Se le asigna un animal cuyo desplazamiento pueda sostener con lo que controla —la serpiente arrastrándose, el pájaro con los brazos, el cangrejo desde sentado— y su pareja se mueve exactamente igual, con el mismo animal y el mismo sonido: los dos hacen la misma tarea, no una versión rebajada. La zona se elige lisa y despejada.
Visual
Se le da un animal de sonido grave e inconfundible y su pareja lo emite de forma continua en lugar de a golpes; recorre la zona andando antes de empezar y la zona se deja libre de material suelto, con los conos solo en los bordes. No se marca nada por el suelo dentro de la zona.
Auditiva
Esa ronda se juega entera con la variante «Sin sonido», en la que el animal se reconoce por el desplazamiento, de modo que el juego es el mismo para todos y él no arranca en desventaja.
Cognitiva
Tarjeta con dibujo grande, cuatro animales como mucho y grupos de cuatro del mismo animal en vez de parejas; el docente hace el sonido y el desplazamiento con él durante la primera ronda.