ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos alumnos a cuatro apoyos, con las manos dentro de un aro, se empujan hombro con hombro hasta que uno saca una mano.

Lucha de carretillas

8-10 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Duelo de oposición a cuatro apoyos. Dos alumnos se colocan uno frente a otro con las manos dentro del mismo aro y el resto del cuerpo fuera, y empujan hombro contra hombro para que el otro tenga que sacar una mano del aro.

Objetivo

Oponerse a un compañero midiendo la fuerza y aguantando la postura, y aceptar ganar y perder en asaltos que duran veinte segundos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada pareja con su aro en el suelo. Los dos se ponen a cuatro apoyos, uno frente a otro, con el aro en medio y las dos manos planas dentro del aro. Los pies, en el suelo y separados a la anchura de las caderas. Las cabezas quedan cruzadas: cada uno mira por fuera del hombro derecho del otro, nunca de frente.

  2. Arranque

    A la voz de "ya", cada uno empuja hombro contra hombro para que el otro tenga que sacar una mano del aro. Se empuja de forma continua, apretando; nunca con un golpe seco.

  3. Qué se puede hacer

    Empujar, aguantar, ceder y volver a empujar, y cambiar el hombro de apoyo. No se toca al otro con las manos, no se le agarra la ropa, no se le empuja hacia abajo ni por la cabeza, y los pies no se despegan del suelo. Las manos siempre planas y dentro del aro.

  4. Qué pasa cuando alguien saca una mano del aro

    Se para el asalto en el acto y el punto es del otro. Si los dos aguantan veinte segundos, el docente para igual y no hay punto para nadie: pasados esos veinte segundos ya no se empuja, se arrastra, y la espalda se arquea.

  5. Cómo termina

    Tres asaltos por pareja con medio minuto de descanso entre uno y otro, y después se cambia de pareja. Al acabar todos los asaltos, la clase entera estira muñecas, hombros y espalda.

  6. Reinicio

    Se pasa a la rueda de aros de la variante de organización, con los aros en círculo y rotación a la señal, y cada uno cuenta cuántos asaltos ha ganado contra adversarios distintos.

Variantes3

Más difícil — Aro pequeño

Se cambia el aro grande por uno pequeño, así que las dos manos quedan muy juntas y la base de apoyo se estrecha mucho. Hay que colocar el cuerpo mucho mejor y el empuje bruto deja de servir.

Otra organización — Rueda de aros

Los aros se colocan formando un círculo grande. Se juega un asalto de veinte segundos y a la señal todos rotan un aro hacia la derecha, de forma que cada uno se enfrenta a cinco o seis adversarios distintos sin esperar turno en ningún momento.

Más fácil — Con rodillas apoyadas

Se juega con las rodillas en el suelo y las manos dentro del aro. Los brazos sostienen mucho menos peso y el empuje sale solo del hombro. Es la versión con la que se empieza siempre y a la que se vuelve si alguien se queja de la muñeca.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioActitud y control posturalJuego limpio y respeto de las normasTono muscular: tensión y relajación

Seguridad3

Las manos van planas y con los dedos abiertos dentro del aro: si se cierran en puño o se apoya solo el canto, la muñeca aguanta el peso de los dos.

En cuanto uno saca la mano del aro, el otro deja de empujar en ese mismo instante y apoya: el que sigue empujando cae de cara sobre el que ha cedido.

El aro se queda en el suelo y no se pisa; si se desplaza durante el asalto, se para, se recoloca y se arranca otra vez con las cuatro manos dentro.

Consejos para el profesor2

  1. Duelos de diez segundos y cambio de rival: alargarlos solo premia al más pesado y enfría al resto de parejas.

  2. Canta tú el final de cada duelo; si esperas a que salga la mano, el empate acaba en empujón seco.

Adaptaciones NEE3

Auditiva

El "ya" y el "alto" se doblan con un golpe seco del docente en el suelo, que se nota por la vibración justamente porque los dos tienen las manos apoyadas, y con el brazo en alto colocado donde ambos lo vean;

Movilidad reducida

Juega el mismo duelo con la misma regla —gana quien hace que el otro saque una mano del aro— cambiando solo el apoyo: de rodillas, sentado frente al aro o apoyando los antebrazos, y su adversario adopta exactamente la misma postura para que la oposición sea real y no una concesión; Si no hay empuje posible desde los brazos, el duelo se hace hombro contra hombro sentados los dos, con las manos dentro del aro igual.

Cognitiva o de atención

Se empieza siempre con la versión de rodillas y un solo asalto, el docente hace de adversario en el primero para marcar el ritmo y el final, y se dice en voz alta quién ha ganado cada asalto para que la regla quede clara antes de rotar.

Errores frecuentes

  • Formar las parejas al azar: con mucha diferencia de peso el duelo dura dos segundos y no hay oposición ninguna.
  • Usar aros pequeños: las cuatro manos no caben planas dentro y acaban pisándose los dedos.
  • Dar el «ya» sin comprobar que las cabezas están cruzadas: de frente el cabezazo es cuestión de tiempo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

Tocar al Ciego

La dificultad no es oír, es conseguir que el grupo se calle: en cuanto alguien ríe o cuchichea, el del centro pierde la referencia y aquello se convierte en un pilla-pilla a ciegas. Por eso se avanza despacio y de uno en uno, y basta con apuntar con el brazo, sin nombrar a nadie. A quien descubren vuelve al círculo y sigue jugando desde allí.

7-15 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-17 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

9-14 años · 15 min

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