Lucha de carretillas
Descripción
Duelo de oposición a cuatro apoyos. Dos alumnos se colocan uno frente a otro con las manos dentro del mismo aro y el resto del cuerpo fuera, y empujan hombro contra hombro para que el otro tenga que sacar una mano del aro.
Objetivo
Oponerse a un compañero midiendo la fuerza y aguantando la postura, y aceptar ganar y perder en asaltos que duran veinte segundos.
Cómo se juega6
Colocación
Cada pareja con su aro en el suelo. Los dos se ponen a cuatro apoyos, uno frente a otro, con el aro en medio y las dos manos planas dentro del aro. Los pies, en el suelo y separados a la anchura de las caderas. Las cabezas quedan cruzadas: cada uno mira por fuera del hombro derecho del otro, nunca de frente.
Arranque
A la voz de "ya", cada uno empuja hombro contra hombro para que el otro tenga que sacar una mano del aro. Se empuja de forma continua, apretando; nunca con un golpe seco.
Qué se puede hacer
Empujar, aguantar, ceder y volver a empujar, y cambiar el hombro de apoyo. No se toca al otro con las manos, no se le agarra la ropa, no se le empuja hacia abajo ni por la cabeza, y los pies no se despegan del suelo. Las manos siempre planas y dentro del aro.
Qué pasa cuando alguien saca una mano del aro
Se para el asalto en el acto y el punto es del otro. Si los dos aguantan veinte segundos, el docente para igual y no hay punto para nadie: pasados esos veinte segundos ya no se empuja, se arrastra, y la espalda se arquea.
Cómo termina
Tres asaltos por pareja con medio minuto de descanso entre uno y otro, y después se cambia de pareja. Al acabar todos los asaltos, la clase entera estira muñecas, hombros y espalda.
Reinicio
Se pasa a la rueda de aros de la variante de organización, con los aros en círculo y rotación a la señal, y cada uno cuenta cuántos asaltos ha ganado contra adversarios distintos.
Variantes3
Se cambia el aro grande por uno pequeño, así que las dos manos quedan muy juntas y la base de apoyo se estrecha mucho. Hay que colocar el cuerpo mucho mejor y el empuje bruto deja de servir.
Los aros se colocan formando un círculo grande. Se juega un asalto de veinte segundos y a la señal todos rotan un aro hacia la derecha, de forma que cada uno se enfrenta a cinco o seis adversarios distintos sin esperar turno en ningún momento.
Se juega con las rodillas en el suelo y las manos dentro del aro. Los brazos sostienen mucho menos peso y el empuje sale solo del hombro. Es la versión con la que se empieza siempre y a la que se vuelve si alguien se queja de la muñeca.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las manos van planas y con los dedos abiertos dentro del aro: si se cierran en puño o se apoya solo el canto, la muñeca aguanta el peso de los dos.
En cuanto uno saca la mano del aro, el otro deja de empujar en ese mismo instante y apoya: el que sigue empujando cae de cara sobre el que ha cedido.
El aro se queda en el suelo y no se pisa; si se desplaza durante el asalto, se para, se recoloca y se arranca otra vez con las cuatro manos dentro.
Consejos para el profesor2
Duelos de diez segundos y cambio de rival: alargarlos solo premia al más pesado y enfría al resto de parejas.
Canta tú el final de cada duelo; si esperas a que salga la mano, el empate acaba en empujón seco.
Adaptaciones NEE3
Auditiva
El "ya" y el "alto" se doblan con un golpe seco del docente en el suelo, que se nota por la vibración justamente porque los dos tienen las manos apoyadas, y con el brazo en alto colocado donde ambos lo vean;
Movilidad reducida
Juega el mismo duelo con la misma regla —gana quien hace que el otro saque una mano del aro— cambiando solo el apoyo: de rodillas, sentado frente al aro o apoyando los antebrazos, y su adversario adopta exactamente la misma postura para que la oposición sea real y no una concesión; Si no hay empuje posible desde los brazos, el duelo se hace hombro contra hombro sentados los dos, con las manos dentro del aro igual.
Cognitiva o de atención
Se empieza siempre con la versión de rodillas y un solo asalto, el docente hace de adversario en el primero para marcar el ritmo y el final, y se dice en voz alta quién ha ganado cada asalto para que la regla quede clara antes de rotar.
Errores frecuentes
- Formar las parejas al azar: con mucha diferencia de peso el duelo dura dos segundos y no hay oposición ninguna.
- Usar aros pequeños: las cuatro manos no caben planas dentro y acaban pisándose los dedos.
- Dar el «ya» sin comprobar que las cabezas están cruzadas: de frente el cabezazo es cuestión de tiempo.