ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por parejas, cada uno con un churro de espuma, intentan tocar al contrario del pecho hacia abajo sin dejarse tocar.

Luchamos con los piratas

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Duelo de esgrima por parejas con churros de espuma. Dos piratas frente a frente intentan tocar al otro del pecho hacia abajo mientras esquivan y controlan la distancia. Asaltos muy cortos y cambio de rival constante.

Objetivo

Medir la distancia con un compañero que se mueve y controlar un implemento largo sin perder la cabeza.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas, cada una dentro de su zona de conos, frente a frente y a la distancia de un churro. Cada alumno con su churro cogido por un extremo y con las dos manos al principio.

  2. Arranque

    Antes de dar ninguna señal se enseña el toque en cámara lenta con un voluntario: el churro llega, toca y se para. Luego, a la señal del docente, empiezan todos los asaltos a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Avanzar, retroceder y girar dentro de la zona, esquivar echando el cuerpo atrás, apartar el churro del contrario con el propio. El blanco es del pecho hacia abajo: tronco, brazos por debajo del hombro y piernas.

  4. Qué pasa cuando hay toque

    Quien lo recibe lo canta él mismo en voz alta, los dos bajan el churro y el asalto se acaba ahí. No se discute ni lo arbitra el docente: si los dos creen que han tocado, valen los dos y se vuelve a empezar.

  5. Cómo termina

    Cada asalto dura lo que dura, y en cuanto acaba se cambia de pareja rotando por el espacio. En doce minutos salen ocho o diez asaltos por alumno con rivales distintos.

  6. Reinicio

    Se sigue con asaltos igual de cortos pero reduciendo el blanco, o se juega la rotación en corro para que a nadie le toque siempre el mismo rival.

Variantes3

Más difícil — De rodilla para abajo

el único blanco válido son las piernas de la rodilla al pie, lo que obliga a bajar el centro de gravedad y a controlar mucho mejor la punta del churro. Se mantiene entera la regla del toque: el churro llega y se para, y de cintura para arriba no se toca ni por error.

Otra organización — Rotación en corro

las parejas se colocan en dos corros concéntricos, cada uno frente a su rival. Al acabar el asalto, el corro de fuera da un paso a la derecha y todos tienen rival nuevo sin buscarlo. Se acaban los tiempos muertos de emparejarse y el docente ve todos los duelos de un vistazo.

Más fácil — A cámara lenta

se lucha a velocidad de tortuga, con los dos churros tocándose todo el rato y sin ataques rápidos. Se ve venir cada movimiento, no hay toques a la cara ni por accidente y se entiende para qué sirve la distancia antes de acelerar.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioCoordinación óculo-manualDistanciasagrupación y dispersiónJuego simbólico y de imaginaciónSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.

Consejos para el profesor2

  1. Canta tú el final de todos los asaltos a la vez: si cada pareja acaba cuando quiere, no puedes cortar la que se enciende.

  2. Empieza con las dos manos en el churro: sujeto así el brazo no se estira y el toque sale mucho más controlado.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se duela con los dos churros en contacto permanente, de modo que el rival se sigue por el tacto del propio churro, y quien ataca dice "voy" antes de hacerlo;

Movilidad reducida

Se juega el duelo de pie fijo —los dos con un pie dentro de un aro, nadie se desplaza— que iguala la movilidad sin quitar nada del contenido, porque lo que se trabaja es la distancia de brazo, la esquiva del tronco y el control de la punta; Si va en silla, el rival juega también sentado y el blanco es el mismo para los dos.

Cognitiva o de atención

Se empieza con el duelo de pie fijo, un solo blanco convenido —la barriga— y turnos alternos de ataque y defensa, uno ataca y el otro solo esquiva;

Errores frecuentes

  • Repartir los churros antes de la demostración en cámara lenta: en cuanto lo tienen en la mano, el primer golpe va arriba.
  • Alargar los asaltos: pasado el medio minuto se calientan y el toque se convierte en varazo.
  • Emparejar siempre a los mismos: sin rotación de rival, dos duelos se enquistan y aparecen las revanchas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

Tocar al Ciego

La dificultad no es oír, es conseguir que el grupo se calle: en cuanto alguien ríe o cuchichea, el del centro pierde la referencia y aquello se convierte en un pilla-pilla a ciegas. Por eso se avanza despacio y de uno en uno, y basta con apuntar con el brazo, sin nombrar a nadie. A quien descubren vuelve al círculo y sigue jugando desde allí.

7-15 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-17 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

9-14 años · 15 min

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