Luchamos con los piratas
Descripción
Duelo de esgrima por parejas con churros de espuma. Dos piratas frente a frente intentan tocar al otro del pecho hacia abajo mientras esquivan y controlan la distancia. Asaltos muy cortos y cambio de rival constante.
Objetivo
Medir la distancia con un compañero que se mueve y controlar un implemento largo sin perder la cabeza.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — De rodilla para abajo: el único blanco válido son las piernas de la rodilla al pie, lo que obliga a bajar el centro de gravedad y a controlar mucho mejor la punta del churro. Se mantiene entera la regla del toque: el churro llega y se para, y de cintura para arriba no se toca ni por error. Otra organización — Rotación en corro: las parejas se colocan en dos corros concéntricos, cada uno frente a su rival. Al acabar el asalto, el corro de fuera da un paso a la derecha y todos tienen rival nuevo sin buscarlo. Se acaban los tiempos muertos de emparejarse y el docente ve todos los duelos de un vistazo. Más fácil — A cámara lenta: se lucha a velocidad de tortuga, con los dos churros tocándose todo el rato y sin ataques rápidos. Se ve venir cada movimiento, no hay toques a la cara ni por accidente y se entiende para qué sirve la distancia antes de acelerar.
Consejos para el Profesor
Con 25 alumnos son 12 parejas y uno que arbitra y entra en la siguiente rotación. Si hay churros para todos, todos duelan a la vez y salen ocho o diez asaltos por alumno en doce minutos; si solo hay doce churros, juega media clase y la otra media arbitra, y bajan a cinco asaltos. El asalto tiene que ser corto de verdad: acaba al primer toque, y eso son quince o veinte segundos. La primera vez, dedica tres minutos enteros a la regla del toque en cámara lenta con un voluntario; ese rato es el que decide si el juego sale o acaba en pelea de palos.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: se juega el duelo de pie fijo —los dos con un pie dentro de un aro, nadie se desplaza— que iguala la movilidad sin quitar nada del contenido, porque lo que se trabaja es la distancia de brazo, la esquiva del tronco y el control de la punta; si va en silla, el rival juega también sentado y el blanco es el mismo para los dos. Visual: se duela con los dos churros en contacto permanente, de modo que el rival se sigue por el tacto del propio churro, y quien ataca dice "voy" antes de hacerlo; la zona se delimita con conos altos que se pueden reconocer con la mano, y en el suelo no se pone nada, ni cinta ni cuerda, porque aquí se avanza y se retrocede a ciegas. Auditiva: la señal de inicio y de fin es el brazo del docente en alto o abajo desde el centro del espacio, y el toque se señala levantando el churro en vertical, que se ve desde cualquier zona. Cognitiva: se empieza con el duelo de pie fijo, un solo blanco convenido —la barriga— y turnos alternos de ataque y defensa, uno ataca y el otro solo esquiva; el duelo libre llega cuando la regla del toque salga sola.