Luchamos con los piratas
Descripción
Duelo de esgrima por parejas con churros de espuma. Dos piratas frente a frente intentan tocar al otro del pecho hacia abajo mientras esquivan y controlan la distancia. Asaltos muy cortos y cambio de rival constante.
Objetivo
Medir la distancia con un compañero que se mueve y controlar un implemento largo sin perder la cabeza.
Cómo se juega6
Colocación
Por parejas, cada una dentro de su zona de conos, frente a frente y a la distancia de un churro. Cada alumno con su churro cogido por un extremo y con las dos manos al principio.
Arranque
Antes de dar ninguna señal se enseña el toque en cámara lenta con un voluntario: el churro llega, toca y se para. Luego, a la señal del docente, empiezan todos los asaltos a la vez.
Qué se puede hacer
Avanzar, retroceder y girar dentro de la zona, esquivar echando el cuerpo atrás, apartar el churro del contrario con el propio. El blanco es del pecho hacia abajo: tronco, brazos por debajo del hombro y piernas.
Qué pasa cuando hay toque
Quien lo recibe lo canta él mismo en voz alta, los dos bajan el churro y el asalto se acaba ahí. No se discute ni lo arbitra el docente: si los dos creen que han tocado, valen los dos y se vuelve a empezar.
Cómo termina
Cada asalto dura lo que dura, y en cuanto acaba se cambia de pareja rotando por el espacio. En doce minutos salen ocho o diez asaltos por alumno con rivales distintos.
Reinicio
Se sigue con asaltos igual de cortos pero reduciendo el blanco, o se juega la rotación en corro para que a nadie le toque siempre el mismo rival.
Variantes3
el único blanco válido son las piernas de la rodilla al pie, lo que obliga a bajar el centro de gravedad y a controlar mucho mejor la punta del churro. Se mantiene entera la regla del toque: el churro llega y se para, y de cintura para arriba no se toca ni por error.
las parejas se colocan en dos corros concéntricos, cada uno frente a su rival. Al acabar el asalto, el corro de fuera da un paso a la derecha y todos tienen rival nuevo sin buscarlo. Se acaban los tiempos muertos de emparejarse y el docente ve todos los duelos de un vistazo.
se lucha a velocidad de tortuga, con los dos churros tocándose todo el rato y sin ataques rápidos. Se ve venir cada movimiento, no hay toques a la cara ni por accidente y se entiende para qué sirve la distancia antes de acelerar.
Qué se trabaja
Seguridad2
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.
Consejos para el profesor2
Canta tú el final de todos los asaltos a la vez: si cada pareja acaba cuando quiere, no puedes cortar la que se enciende.
Empieza con las dos manos en el churro: sujeto así el brazo no se estira y el toque sale mucho más controlado.
Adaptaciones NEE3
Visual
Se duela con los dos churros en contacto permanente, de modo que el rival se sigue por el tacto del propio churro, y quien ataca dice "voy" antes de hacerlo;
Movilidad reducida
Se juega el duelo de pie fijo —los dos con un pie dentro de un aro, nadie se desplaza— que iguala la movilidad sin quitar nada del contenido, porque lo que se trabaja es la distancia de brazo, la esquiva del tronco y el control de la punta; Si va en silla, el rival juega también sentado y el blanco es el mismo para los dos.
Cognitiva o de atención
Se empieza con el duelo de pie fijo, un solo blanco convenido —la barriga— y turnos alternos de ataque y defensa, uno ataca y el otro solo esquiva;
Errores frecuentes
- Repartir los churros antes de la demostración en cámara lenta: en cuanto lo tienen en la mano, el primer golpe va arriba.
- Alargar los asaltos: pasado el medio minuto se calientan y el toque se convierte en varazo.
- Emparejar siempre a los mismos: sin rotación de rival, dos duelos se enquistan y aparecen las revanchas.