Luchamos con los piratas

Luchamos con los piratas

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Duelo de esgrima por parejas con churros de espuma. Dos piratas frente a frente intentan tocar al otro del pecho hacia abajo mientras esquivan y controlan la distancia. Asaltos muy cortos y cambio de rival constante.

Objetivo

Medir la distancia con un compañero que se mueve y controlar un implemento largo sin perder la cabeza.

Instrucciones

1. Colocación: por parejas, cada una dentro de su zona de conos, frente a frente y a la distancia de un churro. Cada alumno con su churro cogido por un extremo y con las dos manos al principio. 2. Arranque: antes de dar ninguna señal se enseña el toque en cámara lenta con un voluntario: el churro llega, toca y se para. Luego, a la señal del docente, empiezan todos los asaltos a la vez. 3. Qué se puede hacer: avanzar, retroceder y girar dentro de la zona, esquivar echando el cuerpo atrás, apartar el churro del contrario con el propio. El blanco es del pecho hacia abajo: tronco, brazos por debajo del hombro y piernas. 4. Qué pasa cuando hay toque: quien lo recibe lo canta él mismo en voz alta, los dos bajan el churro y el asalto se acaba ahí. No se discute ni lo arbitra el docente: si los dos creen que han tocado, valen los dos y se vuelve a empezar. 5. Cómo termina: cada asalto dura lo que dura, y en cuanto acaba se cambia de pareja rotando por el espacio. En doce minutos salen ocho o diez asaltos por alumno con rivales distintos. 6. Reinicio: se sigue con asaltos igual de cortos pero reduciendo el blanco, o se juega la rotación en corro para que a nadie le toque siempre el mismo rival.

Variantes

Más difícil — De rodilla para abajo: el único blanco válido son las piernas de la rodilla al pie, lo que obliga a bajar el centro de gravedad y a controlar mucho mejor la punta del churro. Se mantiene entera la regla del toque: el churro llega y se para, y de cintura para arriba no se toca ni por error. Otra organización — Rotación en corro: las parejas se colocan en dos corros concéntricos, cada uno frente a su rival. Al acabar el asalto, el corro de fuera da un paso a la derecha y todos tienen rival nuevo sin buscarlo. Se acaban los tiempos muertos de emparejarse y el docente ve todos los duelos de un vistazo. Más fácil — A cámara lenta: se lucha a velocidad de tortuga, con los dos churros tocándose todo el rato y sin ataques rápidos. Se ve venir cada movimiento, no hay toques a la cara ni por accidente y se entiende para qué sirve la distancia antes de acelerar.

Consejos para el Profesor

Con 25 alumnos son 12 parejas y uno que arbitra y entra en la siguiente rotación. Si hay churros para todos, todos duelan a la vez y salen ocho o diez asaltos por alumno en doce minutos; si solo hay doce churros, juega media clase y la otra media arbitra, y bajan a cinco asaltos. El asalto tiene que ser corto de verdad: acaba al primer toque, y eso son quince o veinte segundos. La primera vez, dedica tres minutos enteros a la regla del toque en cámara lenta con un voluntario; ese rato es el que decide si el juego sale o acaba en pelea de palos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se juega el duelo de pie fijo —los dos con un pie dentro de un aro, nadie se desplaza— que iguala la movilidad sin quitar nada del contenido, porque lo que se trabaja es la distancia de brazo, la esquiva del tronco y el control de la punta; si va en silla, el rival juega también sentado y el blanco es el mismo para los dos. Visual: se duela con los dos churros en contacto permanente, de modo que el rival se sigue por el tacto del propio churro, y quien ataca dice "voy" antes de hacerlo; la zona se delimita con conos altos que se pueden reconocer con la mano, y en el suelo no se pone nada, ni cinta ni cuerda, porque aquí se avanza y se retrocede a ciegas. Auditiva: la señal de inicio y de fin es el brazo del docente en alto o abajo desde el centro del espacio, y el toque se señala levantando el churro en vertical, que se ve desde cualquier zona. Cognitiva: se empieza con el duelo de pie fijo, un solo blanco convenido —la barriga— y turnos alternos de ataque y defensa, uno ataca y el otro solo esquiva; el duelo libre llega cuando la regla del toque salga sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

Balón fuera

Todos conducen su propio balón con el pie dentro de una zona grande y, a la vez, intentan sacar de esa zona el balón de los demás empujándolo con el interior. Solo se toca el balón que va suelto por el suelo, nunca a la persona, y a quien se lo sacan va a por él, vuelve y sigue.

6-7 años · 10 min

Monta la sesión con Luchamos con los piratas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión