ENTRÉNALO

Madejas que caminan

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

En una espiral, los puestos interiores disponen de menos espacio y no pueden copiar el paso exterior. Las direcciones anunciadas con antelación permiten adaptar la longitud de zancada sin que el enlace se convierta en una tracción entre compañeros.

Objetivo

Ajustar el paso a la posición ocupada dentro de una formación colectiva.

Cómo se juega5

  1. Formad cuatro grupos en hileras enlazadas y enrollad cada una en una espiral amplia, dejando pasillos entre vueltas.

  2. El docente anuncia una dirección y el grupo da cuatro pasos cortos hacia ella manteniendo los enlaces cómodos.

  3. Si una vuelta se cierra demasiado, deteneos y ampliad la espiral antes de continuar.

  4. Al completar un desplazamiento, deshaced la espiral y cambiad el extremo que comienza; la tanda acaba a la señal.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Espiral abierta

Utilizad una vuelta menos para disponer de más espacio de ajuste.

Rumbo doble

Encadenad dos direcciones anunciadas antes de salir; exige recordar la secuencia y cambiar el reparto de pasos.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

Cualquier señal de incomodidad detiene al grupo antes de reajustar la posición.

Mantened espacio entre grupos para que los cambios de dirección no produzcan choques.

Consejos para el profesor2

  1. Observa primero los puestos interiores, donde aparece antes la falta de espacio.

  2. No conviertas el traslado de la madeja en una carrera.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero contiguo anticipa verbalmente cada cambio de dirección antes de que el grupo lo ejecute.

Auditiva

El grupo inicia cada acción con una señal de mano que todos deben poder ver.

Movilidad reducida

Amplía los pasillos de la espiral para permitir el desplazamiento con ayuda técnica y enlaces a altura accesible.

Cognitiva o de atención

Recibe individualmente la indicación de la siguiente acción justo antes de ejecutarla con el grupo.

Errores frecuentes

  • Dar pasos iguales desde el interior y el exterior de la espiral.
  • Orientar los hombros antes de que los pies tengan espacio para girar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos campos separados por una cuerda y muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. El objetivo no es acertar a nadie, sino dejar vacío el propio terreno, así que todo el mundo tira y recoge sin parar y no hay turnos ni esperas. El recuento llega sin avisar, y por eso guardarse pelotas para el final no sirve de nada.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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