ENTRÉNALO
Mapamundi sobre la red

Mapamundi sobre la red

12-16 años
19 minutos
Pabellón o pista con la red montada; los dos partidos ocupan en conjunto nueve por dieciocho metros, cada campo de cuatro metros y medio de ancho por dieciocho de largo, lo que da unos trece metros cuadrados por alumno, y conviene tener tres metros libres alrededor
14-30 participantes

Descripción

La red se divide por la mitad con una línea de conos, de forma que quedan dos campos independientes de cuatro metros y medio de ancho bajo la misma red. En uno juegan dos equipos de seis (6 + 6 = 12) y en el otro un equipo de seis contra uno de siete (6 + 7 = 13): 12 + 13 = 25. Cada campo tiene su propio balón gigante de playa, de unos ochenta centímetros, que empieza en el suelo. Un balón cada seis o siete alumnos es lo que hace jugable la mecánica: hacen falta tres o cuatro para elevarlo y no sobra nadie. El objetivo es elevarlo entre varios alumnos, empujándolo con las palmas de las manos desde abajo, hasta pasarlo por encima de la red; el punto se anota cuando toca el suelo del campo contrario. No hay límite de toques ni de alumnos que intervienen, y sí se puede tocar la red. Un balón de ese tamaño no lo mueve nadie solo, de modo que la participación no depende del nivel técnico de cada uno sino de que el equipo se organice. Se suma un punto extra cuando el balón cruza la red impulsado por dos alumnos que lo golpean a la vez con las dos manos desde la frente, que es el gesto de voleibol que se quiere premiar. Se juega a diez puntos, con descansos de un minuto cada tres puntos, porque el esfuerzo es continuo y colectivo.

Objetivo

Resolver un problema colectivo de fuerza y coordinación sobre la red, con un móvil que obliga a la intervención simultánea de varios alumnos.

Qué se trabaja

Cooperacion oposicionDeportes de red y muroRetos y desafios cooperativosVoleibol

Seguridad3

Nadie se coloca debajo del balón cuando cae: un balón de ochenta centímetros descendiendo sobre la cara o sobre el cuello con la cabeza echada hacia atrás es la lesión posible de esta ficha, y se evita recibiéndolo siempre por delante del cuerpo.

Queda prohibido saltar para golpearlo: con doce alumnos convergiendo hacia el mismo punto, el que salta cae encima de otro. El balón se eleva desde el suelo, con los pies apoyados.

El balón se hincha a media presión y se revisa antes de cada sesión; un balón muy duro rebota en las manos hacia la cara en vez de amortiguarse, y uno pinchado se dobla y desequilibra a quien lo empuja.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

3–6 jugadores ocupan un campo defendiendo. El resto está en el otro campo en fila india, sacando uno a uno para intentar “clasificarse” metiendo punto en el campo contrario. Si marcan, pasan a ocupar el puesto del defensor que falló.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Dos grupos en campos opuestos, cada alumno con un balón. A la señal, deben lanzar los balones al campo contrario solo con toque de antebrazos, por encima de la red. Al finalizar el tiempo, gana el equipo con menos balones en su campo.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

Mismas dimensiones que en fútbol-sala. Dos grandes grupos. Debemos intentar meter gol, pero sólo está permitido el golpe de remate y el saque de arriba. Con estos mismos golpes debemos ir pasando a nuestros compañeros.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

En parejas. Nos colocamos a ambos lados de la cinta. Utilizando un globo por pareja jugamos uno contra uno.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos equipos en fila deben pasar un globo desde el primero hasta el último jugador sin que caiga, asegurando que todos lo toquen. Gana el equipo que lo logre dos veces antes.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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