ENTRÉNALO

Maqueta de un puente

15-18 años
10 minutos
Aula, Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Una unión puede parecer firme y aun así cambiar de forma al tensar otro tramo. La maqueta permite observar esa relación y revisar el orden de montaje sin presentar una construcción escolar como estructura apta para soportar personas.

Objetivo

Planificar un montaje de cuerdas y comprobar cómo se relacionan sus uniones.

Cómo se juega6

  1. Formad cuatro grupos con una base de trabajo en el suelo y preparad un dibujo sencillo de puente.

  2. Utilizad picas apoyadas horizontalmente como referencias y cuerdas cortas para representar el paso inferior, los laterales y sus uniones.

  3. El docente demuestra previamente los nudos de maqueta; alternad preparación, unión y comprobación después de cada tramo.

  4. La estructura permanece a ras de suelo y no admite personas ni pruebas de carga corporal.

  5. Al acabar la tanda, explicad el orden de montaje y deshaced las uniones para recoger el material.

  6. Tiempo total

    10 min; 2 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 120 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes3

Tramo único

Representad solo un lateral y su unión inferior para comprender la relación básica.

Secuencia acordada

Realizad el montaje siguiendo un orden escrito antes de tocar el material; exige anticipar dependencias entre uniones.

Montaje por fases

Cada grupo inicia una parte de la maqueta y la entrega a otro para completarla; será necesario interpretar un trabajo ya comenzado.

Qué se trabaja

Uso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad3

Las picas se manejan tumbadas y por debajo de la cintura, nunca de punta ni levantadas, y no se dejan sueltas cruzando el paso entre las zonas de montaje.

Los nudos se aprietan tirando de los dos cabos con la mano cerrada por fuera, sin meter el dedo dentro del nudo ni enrollarse la cuerda en la mano para hacer fuerza.

Al deshacer las uniones se afloja el nudo por el cabo y sin tirones: una pica atada que se libera de golpe salta hacia la cara del que está tirando.

Consejos para el profesor3

  1. Distingue la observación de una maqueta de la validación de una estructura real.

  2. Pide que cada comprobación identifique una unión concreta.

  3. Mantén visibles los extremos para facilitar el desmontaje.

Adaptaciones NEE4

Visual

Explora táctilmente cada unión de la maqueta antes de decidir qué tramo debe montarse a continuación.

Auditiva

El grupo inicia cada acción con una señal de mano que todos deben poder ver.

Movilidad reducida

Sitúa la maqueta sobre una mesa estable accesible y conserva las funciones de montaje y comprobación manual.

Cognitiva o de atención

Recibe individualmente la indicación de la siguiente acción justo antes de ejecutarla con el grupo.

Errores frecuentes

  • Tensar un tramo nuevo sin revisar cómo cambia la unión anterior.
  • Ocultar el recorrido de la cuerda bajo vueltas innecesarias.
  • Cambiar el orden de montaje sin comprobar si la nueva unión deja accesible la siguiente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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