ENTRÉNALO

Maratón por parejas

11-14 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es la prueba de resistencia por tramos que propone la federación española para escolares: la distancia se reparte en vueltas y se recupera mientras corre el compañero. El recuento viene de la carrera de ocho minutos de Atletismo para niños, donde solo valen las vueltas terminadas y se avisa del último minuto. Para sumar muchas hay que elegir un ritmo que se aguante hasta el final.

Objetivo

Mantener un ritmo de carrera aeróbico durante varios minutos alternando vueltas de carrera y de recuperación activa.

Cómo se juega6

  1. Se forman parejas; si sobra alguien, hace un trío en el que corren por turnos.

  2. A la señal, el primero de cada pareja corre una vuelta al circuito; el compañero espera andando en la zona de relevo.

  3. Al terminar la vuelta, choca la mano del compañero, que sale. Quien llega hace una raya en el papel de la pareja y sigue andando.

  4. Se corre por fuera de los conos y se adelanta por fuera; una vuelta que corta por dentro no cuenta.

  5. El profesor avisa «¡último minuto!» y, con la señal final, solo valen las vueltas terminadas.

  6. Cada pareja anota su total. En la segunda tanda intenta sumar una vuelta más con el mismo tiempo.

Variantes3

Más fácil

En tríos: se corre una vuelta y se recuperan dos.

Más difícil

Cada uno corre dos vueltas seguidas antes de relevar.

Otra forma

La pareja anuncia antes cuántas vueltas hará, y puntúa acertarlo, no hacer muchas.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbicaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Mantén un único sentido de carrera y adelanta siempre por fuera, para evitar choques en el recorrido.

Deja la zona de relevo por fuera del circuito, de modo que quien espera no se cruce en el recorrido de los que corren.

Pide que quien note dolor en el pecho o mareo se pare y avise; esa vuelta la puede terminar andando.

Consejos para el profesor2

  1. Propón la prueba del habla: si al llegar no puede decir una frase entera, el ritmo es demasiado alto.

  2. Junta parejas de ritmo parecido para que nadie espere mucho al relevo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre unido a un guía con una cinta en la mano; su vuelta cuenta igual.

Auditiva

El último minuto se avisa levantando un cono de color.

Movilidad reducida

Hace sus vueltas en silla por la parte exterior del circuito, dentro de la misma pareja.

Cognitiva o de atención

El compañero lleva el papel; el alumno solo corre y choca la mano al llegar.

Errores frecuentes

  • Salir a toda velocidad las primeras vueltas y tener que parar después.
  • Pararse en seco al relevar: quien llega sigue andando.
  • Olvidar la raya: se anota la vuelta nada más llegar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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