ENTRÉNALO

Marcha con jueces y zona de penalización

12-17 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Reproduce el sistema de jueces de la marcha atlética: dos faltas, perder el contacto y doblar la rodilla, avisos con la paleta amarilla y tarjetas rojas que van al juez jefe. En lugar de descalificar, se usa la zona de penalización, donde el marchador espera un rato y sigue. Los que juzgan aprenden a ver la técnica y los que marchan, a cuidarla con cansancio.

Objetivo

Marchar deprisa con contacto continuo y la pierna estirada al apoyar, y reconocer como juez las dos faltas de la marcha atlética.

Cómo se juega5

  1. Se marcha durante cuatro minutos y cada marchador cuenta sus vueltas. Las faltas son dos: perder el contacto con el suelo y apoyar con la rodilla doblada.

  2. Si un puesto de jueces ve una falta dudosa, enseña el pañuelo amarillo al marchador y le dice cuál: «¡contacto!» o «¡rodilla!». Es solo un aviso.

  3. Si la falta es clara, el puesto levanta el pañuelo rojo y uno de sus jueces va andando por fuera a decirle el nombre al juez jefe. Cada puesto solo da una roja a cada marchador.

  4. Con tres rojas de tres puestos distintos, el juez jefe llama al marchador, que entra en la zona de penalización, espera mientras el jefe cuenta hasta treinta y vuelve a marchar.

  5. Al silbato final, gana quien ha dado más vueltas. Después se cambian: los jueces marchan y los marchadores juzgan.

Variantes3

Más fácil

Solo se juzga la pérdida de contacto y no hay rojas: solo avisos amarillos.

Más difícil

Con cuatro rojas, el marchador termina la ronda ayudando al juez jefe con las cuentas.

Otra forma

Relevo de marcha por equipos con los mismos jueces: la penalización la cumple quien está marchando.

Qué se trabaja

Marcha y carreraAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Mantén a todos marchando en el mismo sentido y adelantando por fuera; la zona de penalización queda fuera del circuito, a un lado de la meta.

Coloca los puestos de jueces fuera del recorrido, detrás de los conos, y que quien lleva una roja al juez jefe vaya andando por fuera.

Quien se agota baja el ritmo o anda normal: nadie sigue marchando deprisa si no puede.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, marcha tú despacio exagerando las dos faltas y que los puestos levanten el pañuelo correcto.

  2. Recuerda que en la marcha de verdad el juez avisa primero: un amarillo antes de la roja ayuda a corregir.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marcha con un guía que le repite en voz alta los avisos de los jueces.

Auditiva

Los avisos se dan con el pañuelo y un gesto pactado: la mano plana para el contacto y un toque en la rodilla para la rodilla.

Movilidad reducida

Hace de juez jefe con el profesor: lleva la cuenta de las rojas y controla la zona de penalización.

Cognitiva o de atención

Como juez solo mira una falta, el contacto, y como marchador recibe el aviso con el nombre de la falta y un gesto.

Errores frecuentes

  • Juzgar de frente o desde muy cerca: la pérdida de contacto se ve de lado y a la altura de los pies.
  • Acortar tanto el paso para no volar que se pierde la velocidad: el paso se alarga con el giro de la cadera.
  • Dar rojas por amistad o por rivalidad: el puesto decide junto y solo con faltas claras.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

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