ENTRÉNALO

Marcha sobre la línea contra reloj

12-17 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es una prueba de la guía «Jugando al atletismo» de la RFEA: se marcha deprisa por un recorrido trazado sobre una línea, y la precisión cuenta tanto como la velocidad. Cada marchador lleva detrás a su pareja, que hace de juez y apunta las penalizaciones. Al pisar la línea, los pies se alinean y la cadera trabaja como en la marcha atlética.

Objetivo

Marchar deprisa sin perder el contacto con el suelo y con los pies alineados, controlando la velocidad para no salirse en las esquinas.

Cómo se juega6

  1. Por parejas

    Uno marcha y el otro le sigue andando por fuera de la línea, un poco por detrás, contando los fallos.

  2. Al silbato del profesor salen todos los marchadores a la vez. Se marcha, no se corre: siempre hay un pie en el suelo.

  3. Cada pie tiene que pisar la línea. Cada pisada fuera suma un segundo, y si el compañero ve los dos pies en el aire, suma tres.

  4. Al pasar el cono de llegada, el profesor canta el tiempo y la pareja lo apunta con los segundos de penalización sumados.

  5. Se cambian los papeles. Cada uno hace dos intentos y se queda con su mejor tiempo total.

  6. En el segundo intento, el reto es bajar el tiempo sin sumar más fallos que en el primero.

Variantes3

Más fácil

Recorrido recto, sin esquinas, y en el primer intento las pisadas fuera no penalizan.

Más difícil

Se suman los dos intentos en lugar de quedarse con el mejor, y se añaden esquinas.

Otra forma

Por equipos y en relevo: cada uno marcha un recorrido y cuenta la suma de tiempos y penalizaciones del equipo.

Qué se trabaja

Marcha y carreraAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Separa los recorridos para que no se crucen; si dos tienen que cruzarse en una esquina, marca con un cono quién pasa primero.

Pide que se frene un poco antes de cada esquina: girar marchando deprisa sobre una superficie con polvo resbala.

El que cuenta va a un lado y un poco por detrás del marchador, nunca delante ni sobre la línea.

Consejos para el profesor2

  1. Haz una demostración marchando sobre la línea y que la clase cuente en voz alta tus pisadas fuera.

  2. Mezcla rectas largas con alguna esquina, para que se note la diferencia entre ir rápido y no salirse.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marcha sobre una franja de cinta rugosa pegada al suelo, con un guía al lado que le avisa de las esquinas.

Auditiva

El profesor da la salida bajando el brazo y el que cuenta le enseña los fallos con los dedos al terminar.

Movilidad reducida

Hace el recorrido en su silla siguiendo la línea con una rueda; se penaliza cada vez que la rueda se sale.

Cognitiva o de atención

Hace un recorrido recto y corto, y el compañero le dice «línea» cada vez que se sale.

Errores frecuentes

  • Correr en los últimos tramos para bajar el tiempo: se pierde el contacto y cuesta más de lo que se gana.
  • Mirar los pies todo el rato: la vista va unos pasos por delante, sobre la línea.
  • Doblar la rodilla al apoyar: la pierna llega estirada al suelo y la cadera gira para alargar el paso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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