Marchar sentados

Marchar sentados

6-9 años
8 minutos
Intensidad: Baja
12-28 participantes

Descripción

El corro se sienta sobre las rodillas del de atrás y avanza al ritmo cantado: derecha, izquierda, derecha…

Objetivo

Coordinar el mismo pie que todo el grupo a la vez, que es la forma más exigente y más divertida de distinguir un lado del otro.

Cómo se juega

Colocación: Todos en corro, uno detrás de otro, muy juntos y mirando al mismo sentido, con las manos en los hombros del de delante. 2. Arranque: a la señal, todos se sientan a la vez sobre las rodillas del compañero de atrás. Se comprueba que el círculo aguanta antes de moverse. 3. Qué se puede hacer: se avanza al ritmo que canta el docente, «derecha, izquierda, derecha», moviendo solo el pie nombrado. 4. Qué pasa cuando el corro se cae: se cae, que es parte del juego; se levantan, se aprieta el círculo y se vuelve a empezar. Nadie se queda sentado en el suelo esperando. 5. Cómo se complica: se acelera el canto, y después se intenta sin cantar, contando solo mentalmente. 6. Reinicio: si se cae tres veces seguidas, se hace primero de pie, avanzando en corro sin sentarse, hasta que el ritmo salga solo.

Variantes3

Más difícil

En silencio

Sin cantar, solo con una palmada del docente marcando el paso.

Otra organización

En dos corros más pequeños, que se sostienen mejor que uno de veinticinco y caen menos.

Más fácil

De pie y en fila

El mismo canto avanzando en fila con las manos en los hombros, sin sentarse.

Consejos para el profesor4

  1. A esta edad la derecha y la izquierda no se saben: se están aprendiendo, y equivocarse es el trabajo, no el fallo.

  2. No corrijas en alto a quien falla ni le mandes salir; dilo del grupo entero («ojo, esa era la otra») y sigue.

  3. Empieza lento de verdad y sube el ritmo solo cuando veas que el 80 % acierta: si aceleras antes, los que dudan copian al vecino y dejan de pensar.

  4. La pulsera en la muñeca derecha las primeras semanas ahorra media clase de explicaciones, y se quita en cuanto sobre.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

La respuesta puede darse con el segmento que el alumno controle —mano, pie, cabeza o mirada— y vale igual que la del resto; si el juego pide desplazarse, se acorta la distancia para todo el grupo o se le asigna una posición fija por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.

Visual

La consigna se dice siempre en voz alta y clara, nunca solo señalada, y se acompaña de un sonido distinto para cada lado (una palmada a la derecha, un pisotón a la izquierda) que se pacta antes de empezar; su sitio se marca con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla.

Auditiva

Cada consigna se acompaña de una tarjeta de color, una por lado, sostenida en alto, y las señales de empezar y parar se dan con el brazo, no con la voz ni con silbato. Cognitiva o de conducta: se empieza con una pulsera o una goma de color en la muñeca derecha durante las primeras sesiones, se dan las consignas más despacio y se acepta la respuesta corregida sobre la marcha sin penalizarla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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