ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el corro se sienta sobre las rodillas del de atrás y avanza al ritmo cantado: derecha, izquierda, derecha…

Marchar sentados

6-10 años
8 minutos
Intensidad: Baja
12-28 participantes

Descripción

Todos en corro, uno detrás de otro y muy juntos, con las manos en los hombros del de delante. A la señal se sientan todos a la vez sobre las rodillas del compañero de atrás, y se comprueba que el círculo aguanta antes de moverse. Después se avanza al ritmo que marca el docente —derecha, izquierda, derecha—, moviendo solo el pie que se nombra.

Objetivo

Coordinar el mismo pie que todo el grupo a la vez, que es la forma más exigente y más divertida de distinguir un lado del otro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos en corro, uno detrás de otro, muy juntos y mirando al mismo sentido, con las manos en los hombros del de delante.

  2. Arranque

    A la señal, todos se sientan a la vez sobre las rodillas del compañero de atrás. Se comprueba que el círculo aguanta antes de moverse.

  3. Qué se puede hacer

    Se avanza al ritmo que canta el docente, «derecha, izquierda, derecha», moviendo solo el pie nombrado.

  4. Qué pasa cuando el corro se cae

    Se cae, que es parte del juego; se levantan, se aprieta el círculo y se vuelve a empezar. Nadie se queda sentado en el suelo esperando.

  5. Cómo se complica

    Se acelera el canto, y después se intenta sin cantar, contando solo mentalmente.

  6. Reinicio

    Si se cae tres veces seguidas, se hace primero de pie, avanzando en corro sin sentarse, hasta que el ritmo salga solo.

Variantes3

Más difícil — En silencio

sin cantar, solo con una palmada del docente marcando el paso.

Otra forma

Otra organización — En dos corros más pequeños, que se sostienen mejor que uno de veinticinco y caen menos.

Más fácil — De pie y en fila

el mismo canto avanzando en fila con las manos en los hombros, sin sentarse.

Qué se trabaja

Discriminación derecha-izquierdaCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Las manos se quedan en los hombros del de delante todo el rato: son ellas las que reparten el peso, y el que las quita se va hacia atrás y arrastra a dos.

Se baja a la vez y a la voz, doblando las rodillas y sentándose sobre el muslo del de atrás, nunca de golpe sobre su rodilla.

Cuando el corro se cae, se cae sentado y hacia atrás: nadie estira las manos hacia el suelo por detrás, que es como se doblan las muñecas al recibir el peso del de delante.

Consejos para el profesor2

  1. Alterna altos y bajos al formar el corro: la altura de la rodilla del de atrás es lo que decide si aguanta.

  2. Canta «derecha, izquierda» muy despacio; a ritmo rápido nadie traslada el peso a tiempo y cae la rueda entera.

Adaptaciones NEE4

Visual

La consigna se dice siempre en voz alta y clara, nunca solo señalada, y se acompaña de un sonido distinto para cada lado (una palmada a la derecha, un pisotón a la izquierda) que se pacta antes de empezar;

Auditiva

Cada consigna se acompaña de una tarjeta de color, una por lado, sostenida en alto, y las señales de empezar y parar se dan con el brazo, no con la voz ni con silbato.

Movilidad reducida

La respuesta puede darse con el segmento que el alumno controle —mano, pie, cabeza o mirada— y vale igual que la del resto; Si el juego pide desplazarse, se acorta la distancia para todo el grupo o se le asigna una posición fija por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una pulsera o una goma de color en la muñeca derecha durante las primeras sesiones, se dan las consignas más despacio y se acepta la respuesta corregida sobre la marcha sin penalizarla.

Errores frecuentes

  • Formar el corro flojo y con huecos: al sentarse se cae media rueda antes de dar un paso.
  • Cantar la marcha sin comprobar antes que el círculo aguanta sentado y quieto.
  • Montarlo sobre pista dura: aquí la caída es colectiva y sentada, y sin hierba o colchoneta duele.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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