ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el corro se sienta sobre las rodillas del de atrás y avanza al ritmo cantado: derecha, izquierda, derecha…

Marchar sentados

6-10 años
8 minutos
Intensidad: Baja
12-28 participantes

Descripción

Todos en corro, uno detrás de otro, muy juntos y con las manos en los hombros del de delante. A la señal se sientan a la vez sobre las rodillas del compañero de atrás y, si el círculo aguanta, avanzan al ritmo que canta el docente, «derecha, izquierda, derecha», moviendo solo el pie nombrado. Si el corro se cae, se levantan, se aprieta el círculo y se vuelve a empezar.

Objetivo

Coordinar el mismo pie que todo el grupo a la vez, que es la forma más exigente y más divertida de distinguir un lado del otro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos en corro, uno detrás de otro, muy juntos y mirando al mismo sentido, con las manos en los hombros del de delante.

  2. Arranque

    A la señal, todos se sientan a la vez sobre las rodillas del compañero de atrás. Se comprueba que el círculo aguanta antes de moverse.

  3. Qué se puede hacer

    Se avanza al ritmo que canta el docente, «derecha, izquierda, derecha», moviendo solo el pie nombrado.

  4. Qué pasa cuando el corro se cae

    Se cae, que es parte del juego; se levantan, se aprieta el círculo y se vuelve a empezar. Nadie se queda sentado en el suelo esperando.

  5. Cómo se complica

    Se acelera el canto, y después se intenta sin cantar, contando solo mentalmente.

  6. Reinicio

    Si se cae tres veces seguidas, se hace primero de pie, avanzando en corro sin sentarse, hasta que el ritmo salga solo.

Variantes3

Más difícil — En silencio

Sin cantar, solo con una palmada del docente marcando el paso.

Otra organización — Dos corros

El grupo se reparte en dos corros más pequeños, que se sostienen mejor que uno grande y caen menos.

Más fácil — De pie y en fila

El mismo canto, avanzando en fila con las manos en los hombros del de delante y sin sentarse.

Qué se trabaja

Discriminación derecha-izquierdaCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Las manos se quedan en los hombros del de delante todo el rato: son ellas las que reparten el peso, y el que las quita se va hacia atrás y arrastra a dos.

Se baja a la vez y a la voz, doblando las rodillas y sentándose sobre el muslo del de atrás, nunca de golpe sobre su rodilla.

Cuando el corro se cae, se cae sentado y hacia atrás: nadie estira las manos hacia el suelo por detrás, que es como se doblan las muñecas al recibir el peso del de delante.

Consejos para el profesor2

  1. Forma el corro con tallas parecidas, sin nadie mucho más alto entre dos pequeños: la altura de la rodilla del de atrás es lo que decide si aguanta.

  2. Canta «derecha, izquierda» muy despacio; a ritmo rápido nadie traslada el peso a tiempo y cae la rueda entera.

Adaptaciones NEE4

Visual

La consigna se dice siempre en voz alta y clara, nunca solo señalada, y se acompaña de un sonido distinto para cada lado (una palmada a la derecha, un pisotón a la izquierda) que se pacta antes de empezar.

Auditiva

Cada consigna se acompaña de una tarjeta de color, una por lado, sostenida en alto, y las señales de empezar y parar se dan con el brazo, no con la voz ni con silbato.

Movilidad reducida

La respuesta puede darse con el segmento que el alumno controle —mano, pie, cabeza o mirada— y vale igual que la del resto. Si el participante no puede sentarse sobre las rodillas del compañero ni sostener a quien tiene delante, su grupo juega la variante de pie y en fila. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una pulsera o una goma de color en la muñeca derecha durante las primeras sesiones, se dan las consignas más despacio y se acepta la respuesta corregida sobre la marcha sin penalizarla.

Errores frecuentes

  • Formar el corro flojo y con huecos: al sentarse se cae media rueda antes de dar un paso.
  • Cantar la marcha sin comprobar antes que el círculo aguanta sentado y quieto.
  • Montarlo sobre pista dura: aquí la caída es colectiva y sentada, y sin hierba o colchoneta duele.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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