ENTRÉNALO

Mareo con pase picado

8-13 años
10 minutos
Pista polideportiva, Patio
5-30 participantes

Descripción

Cada grupo forma un corro amplio con uno de sus miembros en el centro, que hace de mareado. Los de fuera mueven el balón sin salir de su marca y combinan pases directos con pases picados, mientras el del centro se desplaza con pasos cortos para tocarlo. Cuando lo consigue, ocupa el sitio de quien hizo el último pase y este entra al centro.

Objetivo

Elegir entre pase de hombro y pase picado para superar a un defensor y empezar a interceptar desde la posición de base.

Cómo se juega6

  1. Cada grupo de cinco forma un corro amplio sobre multiconos, con uno de ellos en el centro.

  2. Los de fuera se pasan el balón sin moverse de su marca y no pueden pasar al compañero de al lado.

  3. Hay que alternar

    Después de un pase de hombro, el siguiente es picado.

  4. El del centro se mueve con las piernas flexionadas y los brazos activos, y puede tocar el balón en el aire o tras el bote.

  5. Si toca el balón, sale al corro y entra al centro quien hizo el último pase.

  6. Si alguien lleva mucho tiempo en el centro, el profesor da una palmada y entra el siguiente del corro.

Variantes3

Pase al de al lado

Se permite pasar también al compañero de al lado, lo que da más opciones a los de fuera.

Dos en el centro

El corro se hace de seis o siete y entran dos al centro, que se ayudan para cortar.

Solo picado

Todos los pases son picados, para centrar el trabajo en elegir bien dónde bota el balón.

Qué se trabaja

BalonmanoPasesInterceptación y bloqueo del móvil

En concreto

  • Pase picado al lado del defensor
  • Pase de hombro a la altura del pecho
  • Interceptación en posición de base

Seguridad3

El pase de hombro va al pecho del receptor, lejos de la cara del que está en el centro.

El del centro corta de pie, flexionando las piernas: no se tira al suelo a por el pase picado.

Separa bien los corros para que el del centro no choque con el de otro grupo al perseguir un balón.

Consejos para el profesor2

  1. Valora la finta de pase: amagar hacia un lado y pasar hacia el otro.

  2. Haz que cada corro cuente sus pases seguidos, así el reto es también para los de fuera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un balón sonoro y, cuando está en el centro, un compañero le dice hacia dónde va el pase.

Auditiva

El cambio al centro se indica tocando el hombro del que entra.

Movilidad reducida

Juega en el corro con los compañeros más cerca y pasa a dos manos, o hace de mareado desde su silla en un corro más pequeño.

Cognitiva o de atención

Empieza siempre en el corro, pasando, y entra al centro cuando ha visto varios cambios.

Errores frecuentes

  • Mirar fijamente al receptor antes de pasar, de modo que el del centro adivina el pase.
  • Botar el pase picado justo delante del mareado, que lo corta con facilidad.
  • El del centro corre erguido detrás del balón en vez de desplazarse con pasos cortos y laterales.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Es como el balón prisionero, pero solo hay que esquivar. Se marcan dos círculos, uno dentro del otro. La mitad de la clase se coloca en el círculo de dentro, sin pelota. La otra mitad, cada uno con una pelota blanda, se pone detrás del círculo de fuera y lanza suave para darles. Cada lanzador recoge su pelota y vuelve a lanzar; si se queda parada dentro del círculo pequeño, se la devuelven los de dentro. Cada vez que da a alguien, suma un punto. Después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

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