Me coordino en equipo

Me coordino en equipo

8-9 años
14 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Grupos de cuatro en fila, cada uno con las manos apoyadas en los hombros del de delante. Sin soltarse en ningún momento, el grupo va resolviendo los retos que pide el docente: sentarse y levantarse a la vez, avanzar a la pata coja, marchar y quedarse quietos a la señal, dar media vuelta entera. Lo difícil no es el gesto: es hacerlo todos en el mismo instante.

Objetivo

Ajustar el propio movimiento al del grupo: acordar cuándo se empieza y arrancar a la vez, que es lo que hace que el reto salga.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro en fila, cada uno con las dos manos apoyadas en los hombros del de delante, sin agarrar la ropa ni tocar el cuello. Los grupos separados entre sí tres o cuatro pasos.

  2. Arranque

    El docente dice el primer reto —sentarse todos a la vez y volver a levantarse— y da diez segundos para que cada grupo acuerde cómo va a contar la salida.

  3. Qué se puede hacer

    Hablar, contar en voz alta, cambiar el orden de la fila y probar dos veces antes de darlo por bueno. Lo único que no se puede es soltar los hombros. Los retos se encadenan: sentarse y levantarse, avanzar cinco pasos a la pata coja, marchar y quedarse quietos a la señal, dar media vuelta entera sin romper la fila.

  4. Qué pasa cuando alguien se suelta

    No se pierde nada ni se elimina a nadie. El grupo se recoloca donde estaba y repite ese reto. Y si el grupo pierde el equilibrio, todos sueltan a la vez: soltarse a tiempo forma parte del juego, no es fallar.

  5. Cómo termina

    Cada grupo dice en voz alta cuántos retos ha sacado a la primera. Se pregunta qué grupo ha dado con la forma de contar que mejor funciona y se prueba entre todos.

  6. Reinicio

    Se juega otra vuelta con los grupos mezclados y el reto lo propone un alumno de cada grupo en vez del docente.

Variantes3

Más difícil

Sin hablar

Los retos se resuelven sin decir una palabra. El grupo acuerda antes una señal —un toque en el hombro, tres golpes con el pie— y a partir de ahí todo va por ahí. Se sigue sin soltarse y se sigue sin correr.

Otra organización

En círculo

El grupo se cierra en círculo mirando al centro, cogido por los hombros. Sentarse y levantarse a la vez cambia por completo, porque ya nadie ve la espalda de nadie y hay que mirarse a la cara para arrancar.

Más fácil

Por parejas

Los mismos retos en parejas, cogidos por un hombro y colocados de lado. Con dos personas el acuerdo es inmediato y sale casi siempre a la primera; se pasa a los grupos de cuatro cuando la pareja lo hace sin pensar.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos salen seis grupos de cuatro y uno de cinco, y todos trabajan a la vez: no hay espera, que es la razón de hacerlo en grupos pequeños y no con la clase entera en una sola cadena.

  2. Cada reto se lleva entre 60 y 90 segundos contando el rato de acuerdo, así que en 14 minutos entran ocho o nueve retos.

  3. Esos diez segundos de acuerdo parecen tiempo perdido y son lo que hace que salga: si los quitas, el juego se convierte en cuatro personas tirando cada una por su lado.

  4. El reto de dar media vuelta sin romper la fila es el que mejor funciona: parece fácil y no lo es.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Se coloca en un extremo de la fila, sujeto por el hombro o por el respaldo de la silla, y el grupo elige los retos entre los que su apoyo permite —sentarse y levantarse se cambia por subir y bajar el tronco a la vez, la pata coja por elevar un brazo—; el grupo entero se ajusta a su ritmo de avance, que es exactamente el contenido del juego.

Visual

Va entre dos compañeros que le dicen el reto en voz alta y le pasan la cuenta con un toque en el hombro; el suelo no se marca nunca con una cuerda, y si hace falta una referencia bajo el pie se pone cinta de carrocero o una alfombrilla.

Auditiva

La señal de arranque es el brazo del docente levantado y bajado, y la cuenta la lleva el compañero de delante con los dedos a la vista de todos.

Cognitiva

Se empieza con un solo reto repetido varias rondas, el docente lo demuestra con un grupo delante de la clase y se añade el siguiente cuando ese sale sin dudas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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