ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: filas de cuatro cogidas por los hombros resuelven retos de equilibrio y coordinación sin soltarse en ningún momento.

Me coordino en equipo

8-10 años
14 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Grupos de cuatro en fila, cada uno con las manos apoyadas en los hombros del de delante. Sin soltarse en ningún momento, el grupo va resolviendo los retos que pide el docente: sentarse y levantarse a la vez, avanzar a la pata coja, marchar y quedarse quietos a la señal, dar media vuelta entera. Lo difícil no es el gesto: es hacerlo todos en el mismo instante.

Objetivo

Ajustar el propio movimiento al del grupo: acordar cuándo se empieza y arrancar a la vez, que es lo que hace que el reto salga.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro en fila, cada uno con las dos manos apoyadas en los hombros del de delante, sin agarrar la ropa ni tocar el cuello. Los grupos separados entre sí tres o cuatro pasos.

  2. Arranque

    El docente dice el primer reto —sentarse todos a la vez y volver a levantarse— y da diez segundos para que cada grupo acuerde cómo va a contar la salida.

  3. Qué se puede hacer

    Hablar, contar en voz alta, cambiar el orden de la fila y probar dos veces antes de darlo por bueno. Lo único que no se puede es soltar los hombros. Los retos se encadenan: sentarse y levantarse, avanzar cinco pasos a la pata coja, marchar y quedarse quietos a la señal, dar media vuelta entera sin romper la fila.

  4. Qué pasa cuando alguien se suelta

    No se pierde nada ni se elimina a nadie. El grupo se recoloca donde estaba y repite ese reto. Y si el grupo pierde el equilibrio, todos sueltan a la vez: soltarse a tiempo forma parte del juego, no es fallar.

  5. Cómo termina

    Cada grupo dice en voz alta cuántos retos ha sacado a la primera. Se pregunta qué grupo ha dado con la forma de contar que mejor funciona y se prueba entre todos.

  6. Reinicio

    Se juega otra vuelta con los grupos mezclados y el reto lo propone un alumno de cada grupo en vez del docente.

Variantes3

Más difícil — Sin hablar

Los retos se resuelven sin decir una palabra. El grupo acuerda antes una señal —un toque en el hombro, tres golpes con el pie— y a partir de ahí todo va por ahí. Se sigue sin soltarse y se sigue sin correr.

Otra organización — En círculo

El grupo se cierra en círculo mirando al centro, cogido por los hombros. Sentarse y levantarse a la vez cambia por completo, porque ya nadie ve la espalda de nadie y hay que mirarse a la cara para arrancar.

Más fácil — Por parejas

Los mismos retos en parejas, cogidos por un hombro y colocados de lado. Con dos personas el acuerdo es inmediato y sale casi siempre a la primera; se pasa a los grupos de cuatro cuando la pareja lo hace sin pensar.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoAnticipación y ajuste temporalComunicación y escucha en el grupoEquilibrio con compañerosOrden, simultaneidad y alternancia

Seguridad

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Manda cambiar el orden de la fila entre retos: el primero marca el ritmo y siempre acaba siendo el mismo.

  2. Al grupo que se atasca, dile que cuente hasta tres muy despacio; el problema casi nunca es la fuerza, es la prisa.

Adaptaciones NEE3

Visual

Va entre dos compañeros que le dicen el reto en voz alta y le pasan la cuenta con un toque en el hombro;

Movilidad reducida

Se coloca en un extremo de la fila, sujeto por el hombro o por el respaldo de la silla, y el grupo elige los retos entre los que su apoyo permite —sentarse y levantarse se cambia por subir y bajar el tronco a la vez, la pata coja por elevar un brazo—;

Cognitiva o de atención

Se empieza con un solo reto repetido varias rondas, el docente lo demuestra con un grupo delante de la clase y se añade el siguiente cuando ese sale sin dudas.

Errores frecuentes

  • Encadenar retos sin darles los diez segundos de acuerdo: sin cuenta pactada la fila se sienta a destiempo y cae.
  • Formar filas de seis o siete para que salgan menos grupos: cuanto más larga, más imposible el gesto simultáneo.
  • Dejar los grupos a menos de tres pasos: al dar la media vuelta entera una fila barre a la de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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