ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: filas de cuatro cogidas por los hombros resuelven retos de equilibrio y coordinación sin soltarse en ningún momento.

Me coordino en equipo

8-10 años
14 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Grupos de cuatro en fila, cada uno con las manos apoyadas en los hombros del de delante. Sin soltarse en ningún momento, el grupo va resolviendo los retos que pide el docente: sentarse y levantarse a la vez, avanzar a la pata coja, marchar y quedarse quietos a la señal, dar media vuelta entera. Lo difícil no es el gesto: es hacerlo todos en el mismo instante.

Objetivo

Ajustar el propio movimiento al del grupo: acordar cuándo se empieza y arrancar a la vez, que es lo que hace que el reto salga.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro en fila, cada uno con las dos manos apoyadas en los hombros del de delante, sin agarrar la ropa ni tocar el cuello. Los grupos separados entre sí tres o cuatro pasos.

  2. Arranque

    El docente dice el primer reto —sentarse todos a la vez y volver a levantarse— y da diez segundos para que cada grupo acuerde cómo va a contar la salida.

  3. Qué se puede hacer

    Hablar, contar en voz alta, cambiar el orden de la fila y probar dos veces antes de darlo por bueno. Lo único que no se puede es soltar los hombros. Los retos se encadenan: sentarse y levantarse, avanzar cinco pasos a la pata coja, marchar y quedarse quietos a la señal, dar media vuelta entera sin romper la fila.

  4. Qué pasa cuando alguien se suelta

    No se pierde nada ni se elimina a nadie. El grupo se recoloca donde estaba y repite ese reto. Y si el grupo pierde el equilibrio, todos sueltan a la vez: soltarse a tiempo forma parte del juego, no es fallar.

  5. Cómo termina

    Cada grupo dice en voz alta cuántos retos ha sacado a la primera. Se pregunta qué grupo ha dado con la forma de contar que mejor funciona y se prueba entre todos.

  6. Reinicio

    Se juega otra vuelta con los grupos mezclados y el reto lo propone un alumno de cada grupo en vez del docente.

Variantes3

Más difícil — Sin hablar

Los retos se resuelven sin decir una palabra. El grupo acuerda antes una señal —un toque en el hombro, tres golpes con el pie— y a partir de ahí todo va por ahí. Se sigue sin soltarse y se sigue sin correr.

Otra organización — En círculo

El grupo se cierra en círculo mirando al centro, cogido por los hombros. Sentarse y levantarse a la vez cambia por completo, porque ya nadie ve la espalda de nadie y hay que mirarse a la cara para arrancar.

Más fácil — Por parejas

Los mismos retos en parejas, cogidos por un hombro y colocados de lado. Con dos personas el acuerdo es inmediato y sale casi siempre a la primera; se pasa a los grupos de cuatro cuando la pareja lo hace sin pensar.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoAnticipación y ajuste temporalComunicación y escucha en el grupoEquilibrio con compañerosOrdensimultaneidad y alternancia

Seguridad

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Manda cambiar el orden de la fila entre retos: el primero marca el ritmo y siempre acaba siendo el mismo.

  2. Al grupo que se atasca, dile que cuente hasta tres muy despacio; el problema casi nunca es la fuerza, es la prisa.

Adaptaciones NEE3

Visual

Va entre dos compañeros que le dicen el reto en voz alta y le pasan la cuenta con un toque en el hombro;

Movilidad reducida

Se coloca en un extremo de la fila, sujeto por el hombro o por el respaldo de la silla, y el grupo elige los retos entre los que su apoyo permite —sentarse y levantarse se cambia por subir y bajar el tronco a la vez, la pata coja por elevar un brazo—;

Cognitiva o de atención

Se empieza con un solo reto repetido varias rondas, el docente lo demuestra con un grupo delante de la clase y se añade el siguiente cuando ese sale sin dudas.

Errores frecuentes

  • Encadenar retos sin darles los diez segundos de acuerdo: sin cuenta pactada la fila se sienta a destiempo y cae.
  • Formar filas de seis o siete para que salgan menos grupos: cuanto más larga, más imposible el gesto simultáneo.
  • Dejar los grupos a menos de tres pasos: al dar la media vuelta entera una fila barre a la de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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