ENTRÉNALO

¿Me da tiempo?

8-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
12-28 participantes

Descripción

Dos compañeros sentados a seis metros se pasan una pelota gigante rodando, sin parar y siempre al mismo ritmo. Los demás cruzan el carril por delante o por detrás de ella. En la línea de entrada hay que decir en voz alta si se va o se espera: esperar no cuesta nada, pero decir que se va y no llegar obliga a volver a la cola.

Objetivo

Decidir antes de entrar si da tiempo a cruzar por delante de un móvil con cadencia constante, y asumir la consecuencia de haber decidido mal.

Cómo se juega5

  1. Los dos que ruedan se pasan la pelota sin parar y siempre al mismo ritmo: no la aceleran ni la retienen para pillar a nadie.

  2. Se entra al carril de uno en uno y solo cuando el anterior ha salido por el fondo.

  3. Antes de entrar hay que decir en voz alta 'voy' o 'espero'. Quien dice 'espero' deja pasar la pelota y entra después sin penalización.

  4. Quien dice 'voy' y la pelota le alcanza dentro del carril sale por donde entró y vuelve a la cola. Decidir mal cuesta el cruce entero; decidir esperar cuesta dos segundos.

  5. Nadie salta por encima de la pelota ni la toca con las manos

    Se pasa por delante o por detrás de ella.

Variantes3

Dos pelotas

Los que ruedan usan dos pelotas gigantes a la vez, una desde cada lado y desfasadas. Ya no hay un hueco periódico sino uno que aparece y desaparece, y hay que encontrarlo.

Sin voz

Desaparece el 'voy' o 'espero' en voz alta y cada uno decide en silencio. La diferencia se nota enseguida y se comenta al terminar la estación.

Carril largo

El carril pasa de 8 a 12 m, con lo que hay que contar con dos pasadas de la pelota en vez de una.

Qué se trabaja

Anticipación y ajuste temporalToma de decisiones en situación motrizDuración, velocidad, frecuencia e intensidad

Seguridad3

Se cruza por delante o por detrás de la pelota, nunca por encima: no se salta un móvil que rueda ni se pisa.

Los que ruedan trabajan sentados por fuera de la línea del carril, con las manos por debajo de la pelota, y nadie cruza a menos de un metro de ellos. La pelota va siempre rodando, nunca lanzada.

Entre carril y carril hay 2 m libres y nadie los pisa mientras cruza. Una pelota que sale de su carril detiene ese carril hasta que la recogen andando, y no se persigue por delante de otro carril.

Consejos para el profesor2

  1. Escucha los 'voy' y los 'espero'. El alumno que nunca dice 'espero' no está calculando, está probando suerte, y es al que hay que preguntarle qué vio antes de entrar.

  2. Cuenta tú los pases de la pelota en voz alta durante el primer minuto de cada estación. Un móvil con cadencia audible se calcula; uno sin cadencia solo se sufre.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los que ruedan dicen 'va' al soltar la pelota y 'pasa' cuando cruza el centro, de modo que la cadencia se oye; los dos bordes del carril se marcan con cinta rugosa pegada al suelo.

Auditiva

Quien rueda levanta la mano libre justo antes de soltar la pelota. La orden de cambio de papeles es un peto de color levantado y no un silbato.

Movilidad reducida

El carril del alumno se ensancha a 8 m y se rueda una pelota de yoga, que va más despacio. Entra por el lado corto en línea recta, sin cambios de dirección, y no se sujeta ni se ata nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Primero se cruza con la pelota parada en el centro del carril, solo pasando por delante o por detrás. Después se rueda con quien la lanza contando en voz alta 'una... dos... va'. Y solo entonces sin aviso.

Errores frecuentes

  • Entrar mirando la pelota en vez de mirar la salida: quien mira la pelota se para en mitad del carril, que es justo donde no hay que pararse.
  • Decidir mientras se corre. La decisión se toma en la línea de entrada y dentro ya no se cambia.
  • Los que ruedan se convierten en cazadores: retienen la pelota y la sueltan cuando ven entrar a alguien, y el juego deja de tener un ritmo calculable.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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