Descripción
En cada pasillo juega un equipo de cuatro, con un mensajero dentro de la zona final, y dos defensores de otro equipo. Los tres atacantes salen desde el otro extremo y se dan tres pases como mínimo antes de enviar la bola al mensajero, mientras los defensores intentan interceptarla. Cuando el mensajero la para, vuelve conduciendo y otro compañero ocupa su sitio.
Objetivo
Hacer avanzar la bola con pases rasos ante dos defensores hasta un compañero lejano, eligiendo cuándo pasar y cuándo desmarcarse.
Cómo se juega5
El mensajero está dentro de la zona final y no sale de ella; los defensores tampoco entran.
Antes del pase al mensajero, el equipo tiene que dar al menos tres pases.
El mensaje llega cuando el mensajero para la bola dentro de su zona: un punto para el equipo.
Los defensores cortan pases o recogen la bola suelta con la pala baja, sin golpes, bloqueos ni contacto; si la cortan, el punto es suyo.
Tras cada ataque cambia el mensajero, y cada tres ataques los defensores pasan a atacar.
Variantes2
Más fácil: solo defiende uno, así que siempre hay un compañero libre.
Reto más difícil: el mensaje tiene que llegar antes de que el profesor cuente hasta quince.
Qué se trabaja
Seguridad3
No permitas golpes, bloqueos ni contacto: los defensores cortan con la pala baja y no disputan la pelota que controla otro con el stick levantado.
Separa los pasillos con conos y un espacio libre entre ellos, para que dos equipos no persigan la misma pelota.
Pide que el mensajero reciba parado y con la pala en el suelo: el pase final es el más largo y no se para con el pie.
Consejos para el profesor2
Pregunta a los atacantes dónde estaba el compañero libre cuando los defensores cortan un pase.
Si el último pase se pierde siempre, pide que el tercer pase acerque la bola a la zona antes de enviarla.
Adaptaciones NEE4
Visual
Hace de mensajero con referencia sonora: sus compañeros le avisan por su nombre del pase final, con pelota de color contrastado.
Auditiva
Las salidas y los cambios se indican con la mano en alto, y mensajero y defensores llevan petos de colores distintos.
Movilidad reducida
Hace de mensajero en una zona amplia, o pasa desde un punto fijo del pasillo sin defensores a menos de un stick.
Cognitiva o de atención
Juega primero de mensajero, que es el papel más claro, y pasa después a los pases con un solo defensor.
Errores frecuentes
- Dar los tres pases de lado, sin avanzar, y hacer el último desde demasiado lejos.
- Pasar por detrás de un defensor en lugar de buscar el hueco libre.