ENTRÉNALO

Mi número y el de los demás

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es el «killer» de los dardos jugado con saquitos y aros numerados en el suelo. Primero hay que fijarse solo en el número propio hasta convertirse en cazador; a partir de ahí hay que estar pendiente de los números y las vidas de todo el grupo, y también de quién te está buscando a ti. Entre tiro y tiro se recoge a la carrera, así que la atención se mantiene en movimiento.

Objetivo

Centrar la atención primero en un objetivo propio y después repartirla entre varios, recordando números y vidas sin ayuda.

Cómo se juega6

  1. Para empezar, cada uno lanza un saquito con la mano no dominante: el aro donde cae es su número. Si cae fuera o en un número ya cogido, repite.

  2. Cada jugador tiene tres vidas. Se lanza por turnos, con tres saquitos; después, el lanzador corre a recogerlos, se los da al siguiente y da una vuelta al trote al circuito.

  3. Quien acierta tres veces su propio número pasa a cazador y lo dice en voz alta: «soy cazador».

  4. Un cazador quita una vida a otro cada vez que acierta en su número. Si acierta en el suyo propio, la vida que pierde es la suya.

  5. Nadie lleva la cuenta en voz alta ni la apunta

    Cada uno tiene que recordar sus vidas y las de los demás, y el profesor pregunta de vez en cuando a alguien al azar.

  6. Quien se queda sin vidas pasa a recoger saquitos para el grupo. Gana el último que conserva alguna.

Variantes2

Más fácil

Basta con acertar dos veces el propio número para ser cazador, y las vidas se cuentan con conos a la vista.

Números cambiantes

Cada vez que alguien pierde una vida, cambia de número con otro jugador a su elección.

Qué se trabaja

Atención, escucha y concentraciónCoordinación óculo-manualDeportes de diana o blanco

Seguridad3

Deja recoger solo cuando el lanzador ha soltado sus tres saquitos; el resto espera detrás de la línea.

Coloca los grupos en paralelo y con un pasillo libre entre ellos para que nadie entre a recoger en la zona de lanzamiento de otro grupo.

Coloca el circuito de trote por detrás de las filas y lejos de las zonas de lanzamiento: quien trota nunca cruza una calle.

Consejos para el profesor2

  1. Haz la primera partida con las vidas a la vista, con conos, y la segunda ya de memoria.

  2. Cuando preguntes a alguien las vidas de otro, pregunta también a quién está buscando: así ves si reparte la atención o solo mira lo suyo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros están más cerca y son de colores distintos, y el lanzador dice el color además del número; un compañero da palmadas junto al aro.

Auditiva

Las vidas de cada jugador se ven con conos delante de su sitio y los números con los dedos.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla y otro jugador recoge por él; las vidas y los números los lleva él para todo el grupo.

Cognitiva o de atención

Juega con su número y solo con el de un rival concreto, que el grupo le recuerda.

Errores frecuentes

  • Buscar números de otros antes de ser cazador: hasta entonces solo cuenta el propio.
  • Perder la cuenta de las vidas al volver de recoger: hay que repasarla mentalmente antes de lanzar.
  • Lanzar sin decidir a quién se apunta: el cazador dice el número antes de soltar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

Monta la sesión con Mi número y el de los demás

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión