Mi número y el de los demás
Descripción
Es el «killer» de los dardos jugado con saquitos y aros numerados en el suelo. Primero hay que fijarse solo en el número propio hasta convertirse en cazador; a partir de ahí hay que estar pendiente de los números y las vidas de todo el grupo, y también de quién te está buscando a ti. Entre tiro y tiro se recoge a la carrera, así que la atención se mantiene en movimiento.
Objetivo
Centrar la atención primero en un objetivo propio y después repartirla entre varios, recordando números y vidas sin ayuda.
Cómo se juega6
Para empezar, cada uno lanza un saquito con la mano no dominante: el aro donde cae es su número. Si cae fuera o en un número ya cogido, repite.
Cada jugador tiene tres vidas. Se lanza por turnos, con tres saquitos; después, el lanzador corre a recogerlos, se los da al siguiente y da una vuelta al trote al circuito.
Quien acierta tres veces su propio número pasa a cazador y lo dice en voz alta: «soy cazador».
Un cazador quita una vida a otro cada vez que acierta en su número. Si acierta en el suyo propio, la vida que pierde es la suya.
Nadie lleva la cuenta en voz alta ni la apunta
Cada uno tiene que recordar sus vidas y las de los demás, y el profesor pregunta de vez en cuando a alguien al azar.
Quien se queda sin vidas pasa a recoger saquitos para el grupo. Gana el último que conserva alguna.
Variantes2
Basta con acertar dos veces el propio número para ser cazador, y las vidas se cuentan con conos a la vista.
Cada vez que alguien pierde una vida, cambia de número con otro jugador a su elección.
Qué se trabaja
Seguridad3
Deja recoger solo cuando el lanzador ha soltado sus tres saquitos; el resto espera detrás de la línea.
Coloca los grupos en paralelo y con un pasillo libre entre ellos para que nadie entre a recoger en la zona de lanzamiento de otro grupo.
Coloca el circuito de trote por detrás de las filas y lejos de las zonas de lanzamiento: quien trota nunca cruza una calle.
Consejos para el profesor2
Haz la primera partida con las vidas a la vista, con conos, y la segunda ya de memoria.
Cuando preguntes a alguien las vidas de otro, pregunta también a quién está buscando: así ves si reparte la atención o solo mira lo suyo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los aros están más cerca y son de colores distintos, y el lanzador dice el color además del número; un compañero da palmadas junto al aro.
Auditiva
Las vidas de cada jugador se ven con conos delante de su sitio y los números con los dedos.
Movilidad reducida
Lanza desde su silla y otro jugador recoge por él; las vidas y los números los lleva él para todo el grupo.
Cognitiva o de atención
Juega con su número y solo con el de un rival concreto, que el grupo le recuerda.
Errores frecuentes
- Buscar números de otros antes de ser cazador: hasta entonces solo cuenta el propio.
- Perder la cuenta de las vidas al volver de recoger: hay que repasarla mentalmente antes de lanzar.
- Lanzar sin decidir a quién se apunta: el cazador dice el número antes de soltar.