ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: cada pareja calcula a ojo cuántos pasos hay hasta un cono, va contándolos en voz alta y comprueba lo que había dicho.

Midiendo las distancias

5-6 años
10 minutos
Intensidad: Baja
8-24 participantes

Descripción

Antes de moverse, cada pareja tiene que soltar un número: cuántos pasos de gigante calcula que la separan del cono que le toca. Después lo comprueba andando y contando en alto, y lo interesante no es acertar sino ver cuánto se ha desviado. Repetir el mismo trayecto con pasos de hormiga enseña que la medida depende de la unidad.

Objetivo

Calcular a ojo una distancia corta y comprobarla andando, viendo que el número depende del paso que se use.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas, cada una de pie dentro de su aro, que es su casa. Por el espacio hay conos de colores repartidos y bien separados unos de otros.

  2. Arranque

    El maestro dice un color, cada pareja mira el cono de ese color que tiene más cerca y los dos dicen en voz alta cuántos pasos de gigante creen que hay hasta él.

  3. Qué se puede hacer

    Decir el número antes de andar, cada uno el suyo aunque no coincidan; no hay que ponerse de acuerdo ni copiar al de al lado.

  4. Qué pasa cuando se echan a andar

    Los dos van juntos hasta el cono contando en voz alta, un paso por número, y al llegar comparan con lo que habían dicho. No se gana nada: se vuelve a la casa andando.

  5. Cómo termina

    La última medida es hasta el maestro, que se coloca en el centro del espacio; todas las parejas llegan contando y se sientan allí, y se dice en alto cuántos pasos ha necesitado cada una desde su casa.

  6. Reinicio

    Se vuelve a medir la misma distancia con otro paso —de hormiga, de gigante o a saltos de rana— y se ve que el número cambia aunque el camino sea el mismo.

Variantes3

Más difícil — Dos medidas de golpe

antes de salir se dice cuántos pasos de gigante y cuántos de hormiga hay hasta el cono, y se comprueban las dos, una a la ida y otra a la vuelta. Hay que sostener dos números y dos pasos distintos.

Otra organización — Todos hacia el maestro

se deshacen las parejas, cada uno se queda donde está y el maestro se pone en el centro. Cada uno dice al de al lado cuántos pasos hay desde su sitio y va a comprobarlo andando. Se ve que el número depende del sitio.

Más fácil — Camino marcado

se pintan con tiza unas marcas separadas un paso en el camino hasta el cono. Se cuenta pisándolas y el número sale solo, así que la comprobación es fácil y lo único que hay que hacer es calcular antes.

Qué se trabaja

Distancias, agrupación y dispersiónComunicación y escucha en el grupoMarcha y carreraOrientación espacial

Seguridad3

Se mide andando y nunca corriendo: contando pasos y mirando el cono no se ve a quien viene de frente.

Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que digan su número los dos aunque no coincidan: si se ponen de acuerdo, habla uno y el otro copia.

  2. Cuenta en alto junto a la pareja que se pierde: lo difícil es contar y andar a la vez, no estimar la distancia.

Adaptaciones NEE3

Visual

El destino lo marca su pareja o el maestro llamándole con la voz o con la pandereta desde el cono, así la distancia se aprecia por el oído;

Auditiva

El color no se dice, se enseña levantando un cono de ese color en alto, y el número se dice también con los dedos, tanto el que se calcula como el que sale al contar.

Movilidad reducida

Mide con la unidad que le sirva —empujes de silla, apoyos de muleta o pasos cortos—, y su pareja mide con esa misma unidad;

Errores frecuentes

  • Colocar los conos demasiado lejos: contar veinte pasos en alto se hace largo y pierden la cuenta a mitad.
  • Corregir el número que dicen antes de andar: en cuanto sienten que se falla, todos repiten el número del vecino.
  • Saltarse los pasos de hormiga: ver que el mismo trecho da otro número es justo el contenido del juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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