ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: liguilla de fútbol 4 contra 4 en campo pequeño, con partidos de cinco minutos y el equipo que descansa arbitrando el otro campo.

Mini torneo en espacio reducido

10-12 años
25 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-28 participantes

Descripción

Liguilla de fútbol reducido en dos campos pequeños simultáneos. Seis equipos de cuatro juegan partidos cortos de cinco minutos; el equipo que descansa arbitra el otro campo. Antes de cada partido el equipo acuerda en voz alta un plan: quién sube, quién se queda y por dónde se sale jugando.

Objetivo

Acordar un plan de equipo antes de jugar y comprobar sobre el campo si funciona, arbitrando además el partido de los compañeros.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El docente forma seis equipos de cuatro repartiendo él mismo a los alumnos, sin capitanes que elijan. Cada equipo recibe un color de peto. Tres equipos van al campo A y tres al campo B. En cada campo, dos equipos entran a jugar y el tercero se coloca en la banda como equipo arbitral.

  2. Arranque

    Antes del primer silbato, cada equipo se junta treinta segundos y acuerda en voz alta tres cosas: quién empieza más adelantado, quién se queda cerca de la propia portería y por dónde van a sacar cuando recuperen. El equipo arbitral se reparte las funciones: uno mira la línea de fondo, otro la de banda y los otros dos llevan el tiempo y los goles.

  3. Qué se puede hacer

    Se juega cuatro contra cuatro sin portero fijo, con el balón siempre por el suelo o a media altura. Se puede conducir, pasar y tirar desde cualquier sitio. El balón que sale se pone en juego con el pie desde la línea, sin saque de banda con las manos. Cualquier jugador puede pedir tiempo para reajustar el plan una vez por partido.

  4. Qué pasa cuando termina cada partido

    Suena el cronómetro a los cinco minutos, se anota el resultado en la hoja del equipo arbitral y rota el turno: entra el equipo que arbitraba y sale a la banda el que acaba de jugar más partidos. En tres rondas cada equipo juega dos partidos y arbitra uno.

  5. Cómo termina

    Al acabar la tercera ronda no se lee una clasificación. Se hace un corro de dos minutos por campo donde cada equipo dice qué parte de su plan funcionó y qué cambiaría, y el equipo arbitral señala la decisión que más le costó tomar.

  6. Reinicio

    Se cruzan los grupos, de modo que los equipos del campo A juegan contra los del campo B, y se repite la ronda con el plan corregido.

Variantes3

Más difícil — Tres pases antes de tirar

Para que el gol valga, el equipo tiene que haber encadenado tres pases desde que recuperó el balón. Obliga a abrirse y a buscar apoyos en vez de conducir en solitario hacia la portería.

Otra organización — Copa con repesca

En vez de liguilla se juegan eliminatorias, pero quien pierde pasa a un cuadro paralelo y sigue jugando el mismo número de partidos que quien gana. Nadie se queda mirando por haber perdido y aparece la tensión de la eliminatoria.

Más fácil — Reto de pases

Se quita la portería y el marcador. El objetivo es encadenar cinco pases seguidos sin que el rival toque el balón, y cada serie de cinco vale un punto. Baja la ansiedad del gol y deja ver quién se ofrece y quién se esconde.

Qué se trabaja

Estrategia colectiva y planificación del juegoAceptación de la victoria y de la derrotaDeportes de invasiónReglamento y arbitrajeToma de decisiones en situación motrizConducciones con el pie y con implementoFútbol y fútbol salaGolpeos con la mano y con el pie

Seguridad3

El equipo arbitral se coloca de pie y a dos metros de la línea de banda, nunca sentado en el suelo detrás de una portería, que es donde llega el balón alto.

Sin portero fijo, nadie se planta entre los conos a parar el tiro con el cuerpo: se defiende por delante y con el pie.

Los balones que salen los devuelve rodando el equipo arbitral y solo cuando el juego de ese campo está parado.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva tú el pitido de inicio y final de los dos campos: dejado a los árbitros, un partido dura ocho minutos y el otro tres.

  2. Pide el plan dicho en voz alta y en tres frases; pensado en silencio, al primer saque no se acuerda nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se usa un balón sonoro o con cascabel dentro, los petos son de colores muy contrastados, se le avisa en voz alta antes de cada pase que va hacia ella o él, y su equipo acuerda que el pase le llegue siempre rodando por el suelo.

Auditiva

El árbitro añade un gesto de brazo a cada silbato y el docente enseña los cuatro gestos antes de empezar;

Movilidad reducida

Juega dentro de una zona propia marcada con conos por la que solo pasa ella o él, y todo balón que entre en esa zona es suyo sin oposición;

Cognitiva o de atención

El plan de equipo se reduce a una sola consigna dicha por el docente antes de cada partido, y en el turno arbitral se le asigna la función más acotada, mirar solo la línea de fondo, con un compañero al lado.

Errores frecuentes

  • Dejar que elijan capitanes: los equipos salen por amistad y aparecen dos imbatibles y cuatro que no ganan ninguno.
  • No repartir las funciones del equipo arbitral: los cuatro miran el balón y nadie lleva el tiempo ni los goles.
  • Encadenar partidos sin los treinta segundos de plan: entran al campo y juegan los cuatro detrás del balón.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

Voleypie

Es voleibol jugado con los pies y la cabeza y sin red: la referencia es una altura mínima al cruzar, lo que obliga a levantar el balón antes de enviarlo. Se permite un bote entre toque y toque, y eso es lo único que hace posible construir una jugada con el pie.

8-18 años · 15 min

La pared

Juego de lanzamiento y atrapada contra un muro. Quien defiende se mueve solo dentro de una franja estrecha marcada delante de la pared, y cada balón que consigue retener le suma un compañero a esa franja, de modo que defender resulta cada vez más fácil y acertar cada vez más difícil. El último que sigue fuera es quien gana.

8-17 años · 10 min

El balón que quema

Los grupos de cinco o seis se pasan el balón entre ellos sin poder negarse a recibirlo. Al sonar la señal del profesor, quien tenga el balón en ese momento anota un punto. El juego sigue hasta que todos lo hayan tenido varias veces, y gana quien menos puntos tenga.

8-17 años · 10 min

Traspasar

Dos partidos de seis contra seis, cada uno con un único balón. El equipo que lo tiene busca posiciones para que un pase cruce a ras de suelo la línea de fondo contraria y lo recoja un compañero situado detrás de ella; el otro intenta interceptarlo sin tocar al rival ni arrebatarle el balón.

10-18 años · 10 min

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