ENTRÉNALO

Misma pilla, menos pausa

14-17 años
14 minutos
Pista polideportiva, Patio
12-30 participantes

Descripción

La clase juega tres tandas de un pilla-pilla corto con las mismas reglas y el mismo tiempo de juego. Lo único que cambia es la pausa entre rondas, primero larga, luego corta y al final nula, y entre tandas se recupera hasta tener el pulso bajo. Al acabar cada tanda todos se toman el pulso y valoran su esfuerzo para descubrir qué papel tiene la densidad en la carga.

Objetivo

Comprender que la carga depende también de la pausa entre esfuerzos y comprobarlo en el propio pulso.

Cómo se juega6

  1. Se juega un pilla-pilla de rondas de cuarenta y cinco segundos con cuatro perseguidores con peto que cambian en cada ronda.

  2. Primera tanda

    Tres rondas con cuarenta y cinco segundos de descanso andando entre ellas.

  3. Segunda tanda

    Tres rondas con veinte segundos de descanso; tercera tanda: tres rondas seguidas.

  4. Al terminar cada tanda, todos se toman el pulso quince segundos, lo multiplican por cuatro y lo anotan junto a su esfuerzo de cero a diez.

  5. Entre tanda y tanda se camina hasta que el pulso baja de cien antes de empezar la siguiente.

  6. Al final, cada uno dice qué tanda le ha cargado más y por qué, si las rondas eran iguales.

Variantes2

Dos tandas

Más fácil: solo se comparan la pausa larga y la pausa nula.

Cambiar otra variable

Más difícil: en una cuarta tanda se mantiene la pausa corta y se alarga la ronda, para comparar volumen con densidad.

Qué se trabaja

Zonas de intensidad y control de la cargaFrecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoJuegos de persecución

En concreto

  • Volumen, intensidad y densidad como variables de la carga
  • Toma de pulso en quince segundos multiplicado por cuatro

Seguridad3

En la pausa se camina, no se sientan: así el pulso baja sin mareos.

Los perseguidores tocan en la espalda o el hombro, nunca empujan, y se juega lejos de paredes y bancos.

Quien note un esfuerzo excesivo en la última tanda puede hacer de perseguidor andando rápido.

Consejos para el profesor3

  1. Pon los tres números de la clase en la pizarra (el más bajo, el típico y el más alto) para que vean la tendencia.

  2. Relaciona lo aprendido con el descanso entre series de cualquier entrenamiento.

  3. Advierte que el orden también pesa: por eso se recupera entre tandas; si se repite otro día, empieza por la pausa nula.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero le avisa con la voz de por dónde vienen los perseguidores y juega en una zona más amplia.

Auditiva

Los cambios de tanda y la toma de pulso se señalan con un cartel levantado.

Movilidad reducida

Participa como perseguidor en una zona reducida o mide y registra el pulso de un grupo de compañeros.

Cognitiva o de atención

Lleva una tarjeta con tres casillas para anotar solo el pulso de cada tanda.

Errores frecuentes

  • Tomarse el pulso tarde, cuando ya ha bajado, y que no salgan diferencias.
  • Bajar el ritmo en la última tanda para no cansarse, con lo que la comparación pierde sentido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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