Misma pilla, menos pausa
Descripción
La clase juega tres tandas de un pilla-pilla corto con las mismas reglas y el mismo tiempo de juego. Lo único que cambia es la pausa entre rondas, primero larga, luego corta y al final nula, y entre tandas se recupera hasta tener el pulso bajo. Al acabar cada tanda todos se toman el pulso y valoran su esfuerzo para descubrir qué papel tiene la densidad en la carga.
Objetivo
Comprender que la carga depende también de la pausa entre esfuerzos y comprobarlo en el propio pulso.
Cómo se juega6
Se juega un pilla-pilla de rondas de cuarenta y cinco segundos con cuatro perseguidores con peto que cambian en cada ronda.
Primera tanda
Tres rondas con cuarenta y cinco segundos de descanso andando entre ellas.
Segunda tanda
Tres rondas con veinte segundos de descanso; tercera tanda: tres rondas seguidas.
Al terminar cada tanda, todos se toman el pulso quince segundos, lo multiplican por cuatro y lo anotan junto a su esfuerzo de cero a diez.
Entre tanda y tanda se camina hasta que el pulso baja de cien antes de empezar la siguiente.
Al final, cada uno dice qué tanda le ha cargado más y por qué, si las rondas eran iguales.
Variantes2
Más fácil: solo se comparan la pausa larga y la pausa nula.
Más difícil: en una cuarta tanda se mantiene la pausa corta y se alarga la ronda, para comparar volumen con densidad.
Qué se trabaja
En concreto
- Volumen, intensidad y densidad como variables de la carga
- Toma de pulso en quince segundos multiplicado por cuatro
Seguridad3
En la pausa se camina, no se sientan: así el pulso baja sin mareos.
Los perseguidores tocan en la espalda o el hombro, nunca empujan, y se juega lejos de paredes y bancos.
Quien note un esfuerzo excesivo en la última tanda puede hacer de perseguidor andando rápido.
Consejos para el profesor3
Pon los tres números de la clase en la pizarra (el más bajo, el típico y el más alto) para que vean la tendencia.
Relaciona lo aprendido con el descanso entre series de cualquier entrenamiento.
Advierte que el orden también pesa: por eso se recupera entre tandas; si se repite otro día, empieza por la pausa nula.
Adaptaciones NEE4
Visual
Un compañero le avisa con la voz de por dónde vienen los perseguidores y juega en una zona más amplia.
Auditiva
Los cambios de tanda y la toma de pulso se señalan con un cartel levantado.
Movilidad reducida
Participa como perseguidor en una zona reducida o mide y registra el pulso de un grupo de compañeros.
Cognitiva o de atención
Lleva una tarjeta con tres casillas para anotar solo el pulso de cada tanda.
Errores frecuentes
- Tomarse el pulso tarde, cuando ya ha bajado, y que no salgan diferencias.
- Bajar el ritmo en la última tanda para no cansarse, con lo que la comparación pierde sentido.