Descripción
Aquí no gana quien más fuerza mete, sino quien mejor calcula el frenazo: pasarse de la raya vale lo mismo que quedarse corto. La ficha va rozando el suelo y el empujón sale de la mano a ras, agachado, así que el ajuste es de dedos y no de brazo. Cuando dos quedan casi iguales no se discute: se mira desde arriba y, si hay duda, se vuelve a tirar.
Objetivo
Explorar lanzamientos, recepciones, golpeos y transportes con objetos variados.
Cómo se juega6
Se juega por parejas, y un trío con quien sobre. Cada grupo se coloca frente a una línea ya pintada de la pista, separado dos metros del vecino.
La línea de lanzamiento se pega con cinta a tres metros de la línea pintada. Cada jugador tiene su ficha deslizante.
Se lanza agachado, empujando la ficha con la mano para que se deslice por el suelo. La ficha nunca va por el aire.
Gana la ronda la ficha que queda más cerca de la línea sin pasarla. La que se pasa no puntúa, pero vuelve a jugar la ronda siguiente.
Cada ronda la mira el grupo desde arriba; si hay duda de cuál está más cerca, la ronda se repite entera. Se juegan diez rondas.
Si todos se quedan cortos, la línea de lanzamiento se acerca a dos metros; si todos se pasan, se aleja a cuatro.
Variantes2
Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.
Incorporar una segunda zona de llegada.
Qué se trabaja
Seguridad3
Usa material blando y ligero: nada que haga daño si golpea la cara.
Detén el juego si alguien lanza el objeto en lugar de manipularlo.
Recoge del suelo los objetos sueltos antes de cada ronda.
Consejos para el profesor2
Cambia el objeto a mitad de la actividad: lo que se aprende es adaptarse a él.
Pide que digan qué agarre les funciona mejor.
Adaptaciones NEE4
Visual
Líneas de cinta rugosa que localiza con la mano, y las fichas se deslizan por un carril de bancos.
Auditiva
El resultado se enseña señalando la línea alcanzada; nadie canta la puntuación de espaldas.
Movilidad reducida
Desliza desde una mesa o desde el reposabrazos, con la primera línea a un metro de su rueda.
Cognitiva o de atención
Tres líneas de tres colores con su valor dibujado; tira una ficha y comprueba antes de la siguiente.
Errores frecuentes
- Objetos demasiado pequeños, que convierten el juego en un ejercicio de precisión.
- Dar un objeto por alumno cuando el reto está en compartirlo.
- Permitir el lanzamiento cuando lo que se trabaja es el control.