ENTRÉNALO

Montaje y desmontaje pautados

14-18 años
15 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Cogen una pirámide de tres pisos que ya saben y le ponen cuenta, como a un baile: ocho tiempos para montar, cuatro para aguantar y ocho para bajar. Cada uno sabe en qué tiempo entra y en cuál sale. Primero se ensaya contando en voz alta, luego con música. Si alguien no llega a su tiempo, se para y se repite. Nunca se corre para llegar.

Objetivo

Ajustar el montaje y el desmontaje de una pirámide a una estructura temporal sin sacrificar la seguridad.

Cómo se juega6

  1. Por equipos de cinco, y los equipos se juntan de dos en dos. Mientras uno monta, el otro pone los dos ayudantes.

  2. Cogen una pirámide de tres pisos que ya sepan.

  3. Le ponen cuenta

    Ocho tiempos para montar, cuatro para aguantar y ocho para bajar.

  4. Cada uno decide en qué tiempo entra y en cuál sale. Por ejemplo: «Bases en el 1 y 2, medio en el 3 y 4, cima en el 5 y 6».

  5. Primero lo ensayan sin música, contando todos en voz alta. Luego con música y en silencio.

  6. Si alguien no está listo en su tiempo, se para y se repite. Nunca se corre para llegar.

Variantes3

Dieciséis tiempos

Se amplía el montaje y se añade una transición previa.

Dos pirámides

Se encadenan dos figuras con conteo continuo.

Sostén largo

El sostén pasa de cuatro a ocho tiempos, con el desmontaje siempre en ocho.

Qué se trabaja

Acrosport y figuras corporales

Seguridad3

La cuenta nunca manda más que la seguridad: ante cualquier duda, se para.

Dos ayudantes colocados antes de que suba nadie, y tres pisos como máximo.

Se baja de arriba abajo aunque se pierda la cuenta.

Consejos para el profesor3

  1. Que el conteo lo lleve el ayudante y no el que sube. El que sube tiene bastante con su figura y acaba contando más rápido de lo que puede montar.

  2. Prueba el conteo con la figura ya conocida y nunca con una nueva. Dos cosas nuevas a la vez, con tres pisos, es cuando llega el susto.

  3. Si un equipo se acelera para llegar al tiempo, quítales la música una pasada entera. Recuperan el orden y lo entienden sin discurso.

Adaptaciones NEE4

Visual

El conteo se lleva por contacto o por voz del ayudante, con el orden de entradas repasado antes de cada pasada.

Auditiva

El ayudante marca con los dedos los ocho tiempos del montaje y cierra el puño en el cuarto de sostén, que es la señal de empezar a desmontar.

Movilidad reducida

El conteo se adapta al equipo y no al revés: si el compañero necesita más tiempos, el equipo alarga el montaje; cabe la versión en dos pisos.

Cognitiva o de atención

Se cuenta en voz alta y sin música durante toda la primera mitad, con los tiempos de entrada de cada uno escritos.

Errores frecuentes

  • Acelerar para encajar en el conteo, que es el riesgo específico de esta ficha.
  • Ensayar con música antes de tener el orden.
  • Desmontajes de cuatro tiempos en la primera sesión.

Para imprimir y llevar a clase

Montaje y desmontaje pautados, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Revisión de bases

Antes de subir a nadie, cada grupo aprende a montar las tres bases del acrosport: a cuatro patas, tumbado boca arriba y de pie. Uno hace de portor, otro de observador con una lista de tres comprobaciones, y los otros dos de ágil y de ayudante. Cuando la base aprueba, el ágil se apoya despacio en los puntos seguros de esa base, y después todos cambian de papel.

12-13 años · 15 min

Las estatuas de apoyos

Es como el juego de las estatuas, pero con condiciones de apoyo: el profesor dice, por ejemplo, que solo pueden tocar el suelo cuatro pies y dos manos entre todos, y el trío construye una figura quieta que lo cumpla. Para ello, alguien tiene que aguantar parte del peso de otro, y solo vale hacerlo sobre hombros, caderas o muslos. La estatua se mantiene tres segundos, como en una foto.

12-13 años · 12 min

Exhibición con jueces

Es el final de la unidad: cada grupo sale al escenario y presenta las figuras que ha ensayado, unidas por desplazamientos y con una entrada y una salida pensadas por ellos. Mientras tanto, los demás grupos hacen de jurado y puntúan cuatro cosas sencillas que todos conocen de las sesiones anteriores. Al terminar, un juez comenta en voz alta qué le ha gustado y qué cambiaría.

12-13 años · 15 min

Tronco y blandiblú

Uno se tumba boca arriba y el resto del grupo lo incorpora hasta dejarlo de pie. La primera vez va flojo y pesa como un saco; la segunda se pone duro como un tablón y sube casi sin esfuerzo, porque no se dobla por ninguna parte. Así se entiende por qué en acrosport portor y ágil trabajan siempre con el cuerpo tenso.

12-14 años · 12 min

El banco que se eleva

Es un reto de equilibrio y de carga al mismo tiempo. El de arriba mantiene una postura fija y los de abajo, repartidos a los dos lados del banco, lo elevan solo hasta la altura de las rodillas con la fuerza de las piernas. El intento vale cuando suben, aguantan y bajan sin que el de arriba se tambalee.

12-14 años · 12 min

El director de la figura

El grupo no ve la figura: solo la conoce su director, que la mira unos segundos y la tiene que explicar. No puede tocar ni hacer la postura, así que tiene que decir con claridad quién va abajo, cómo se coloca, dónde apoya el que sube y quién ayuda. Al terminar, el grupo compara su figura con la tarjeta y la corrige.

12-14 años · 12 min

Figura en silencio

Todos se mueven por la pista y, al oír un número, se juntan en grupos de ese tamaño y van a una colchoneta libre. El profesor nombra una figura del cartel y el grupo tiene que organizarse sin decir ni una palabra: señalando, mirando y tocando el hombro. La única palabra permitida es la de seguridad para que la figura se deshaga.

12-14 años · 12 min

Stop y figura

Es un pilla-pilla de salvación, pero la forma de salvar es montar una figura. El pillado espera en una isla de colchoneta, quieto y con los brazos en cruz, hasta que dos compañeros vienen a salvarle: uno le hace de base y otro de ayudante. Entonces sube con calma sobre la base a cuatro patas, cuentan juntos hasta tres y vuelven al juego.

12-14 años · 12 min

Monta la sesión con Montaje y desmontaje pautados

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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