Descripción
Todo depende de una sola palabra: hasta que no suena un nombre nadie sabe a quién le toca, y el que sale tiene que decidir sobre la marcha a quién toca y por dónde vuelve. La distancia entre las dos líneas es lo que decide si hay carrera de verdad o si el duelo se resuelve por azar.
Objetivo
Desplazamientos, Desarrollar la velocidad máxima y la capacidad de decisión rápida.
Cómo se juega6
Formar dos grupos alineados en lados opuestos del campo.
El docente dice en voz alta un nombre.
Ese alumno corre hacia el otro grupo para tocar a alguien en la mano.
El tocado debe huir rápidamente hacia su zona; el perseguidor lo intentará atrapar.
Quien pierda (el atrapado) queda eliminado.
Se alternan los grupos que empiezan cada ronda.
Variantes2
El profesor dice dos nombres a la vez (uno de cada grupo).
Carreras en diagonal o con obstáculos.
Qué se trabaja
Seguridad2
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Lleva una lista y ve tachando nombres; sin lista, nombras siempre a los que más se mueven.
Cambia la eliminación por un punto para el equipo: el juego dura igual y no se queda nadie fuera.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su nombre se canta y además el docente se coloca a su lado, le da la salida con un toque en el hombro y le orienta la dirección; Se ensaya una ronda entera al ralentí, andando, y se retira la eliminación —quien pierde vuelve a su fila— para que nadie se quede fuera cinco minutos mirando.
Auditiva
El nombre cantado no le llega: el docente le señala con la mano y le muestra un cartel o un peto de su color, acordado antes como su señal de salida.
Movilidad reducida
Se acorta la distancia de su duelo, emparejándole con quien salga desde la misma distancia y acercando las dos líneas en esa ronda; Nadie le empuja la silla ni le agarra, y el toque es en el hombro o en la mano.
Cognitiva o de atención
Se juega con dorsales o petos numerados y el docente enseña el número además de decirlo;
Errores frecuentes
- Nombrar siempre a los mismos: media clase pasa la sesión en la fila esperando su nombre.
- Colocar los grupos demasiado cerca: no da tiempo a huir y el resultado depende del azar.
- Eliminar al perdedor: los que menos corren salen primero y ya no vuelven a jugar.