ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el docente nombra a un jugador, que corre a tocar a alguien del grupo rival; el tocado huye a su zona antes de que lo atrapen.

Moros y cristianos

6-18 años
15 minutos
8-30 participantes

Descripción

Todo depende de una sola palabra: hasta que no suena un nombre nadie sabe a quién le toca, y el que sale tiene que decidir sobre la marcha a quién toca y por dónde vuelve. La distancia entre las dos líneas es lo que decide si hay carrera de verdad o si el duelo se resuelve por azar.

Objetivo

Desplazamientos, Desarrollar la velocidad máxima y la capacidad de decisión rápida.

Cómo se juega6

  1. Formar dos grupos alineados en lados opuestos del campo.

  2. El docente dice en voz alta un nombre.

  3. Ese alumno corre hacia el otro grupo para tocar a alguien en la mano.

  4. El tocado debe huir rápidamente hacia su zona; el perseguidor lo intentará atrapar.

  5. Quien pierda (el atrapado) queda eliminado.

  6. Se alternan los grupos que empiezan cada ronda.

Variantes2

Otra forma

El profesor dice dos nombres a la vez (uno de cada grupo).

Otra forma

Carreras en diagonal o con obstáculos.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraJuegos tradicionales y populares

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva una lista y ve tachando nombres; sin lista, nombras siempre a los que más se mueven.

  2. Cambia la eliminación por un punto para el equipo: el juego dura igual y no se queda nadie fuera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su nombre se canta y además el docente se coloca a su lado, le da la salida con un toque en el hombro y le orienta la dirección; Se ensaya una ronda entera al ralentí, andando, y se retira la eliminación —quien pierde vuelve a su fila— para que nadie se quede fuera cinco minutos mirando.

Auditiva

El nombre cantado no le llega: el docente le señala con la mano y le muestra un cartel o un peto de su color, acordado antes como su señal de salida.

Movilidad reducida

Se acorta la distancia de su duelo, emparejándole con quien salga desde la misma distancia y acercando las dos líneas en esa ronda; Nadie le empuja la silla ni le agarra, y el toque es en el hombro o en la mano.

Cognitiva o de atención

Se juega con dorsales o petos numerados y el docente enseña el número además de decirlo;

Errores frecuentes

  • Nombrar siempre a los mismos: media clase pasa la sesión en la fila esperando su nombre.
  • Colocar los grupos demasiado cerca: no da tiempo a huir y el resultado depende del azar.
  • Eliminar al perdedor: los que menos corren salen primero y ya no vuelven a jugar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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