ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el docente nombra a un jugador, que corre a tocar a alguien del grupo rival; el tocado huye a su zona antes de que lo atrapen.

Moros y cristianos

6-18 años
15 minutos
8-30 participantes

Descripción

Dos equipos, cada uno en una línea, frente a frente a lo ancho de media pista, con la mano extendida. El maestro dice un nombre y ese niño cruza, da una palmada en la mano de un rival y vuelve corriendo a su línea. El tocado sale detrás: si lo pilla antes de que llegue, se lo lleva a su equipo. Nadie queda fuera: solo cambia de equipo.

Objetivo

Desplazamientos, Desarrollar la velocidad máxima y la capacidad de decisión rápida.

Cómo se juega6

  1. Se hacen dos equipos, cada uno detrás de su línea de conos, a lo ancho de media pista. En cada ronda, los del equipo que no sale esperan de pie con una mano extendida y la palma hacia arriba.

  2. El maestro dice un nombre del equipo que sale

    «¡Lucía!». Lucía cruza andando o corriendo, da una palmada suave en la mano de un rival y vuelve corriendo a su línea.

  3. El rival tocado sale detrás de ella y tiene que tocarle la espalda o el hombro antes de que cruce su línea. En cuanto la cruza, está a salvo y el perseguidor vuelve a su sitio.

  4. Si la pilla, Lucía se pasa al equipo que la ha pillado y sigue jugando con ellos. Nadie queda eliminado.

  5. En la siguiente ronda sale un niño del otro equipo, y así se van alternando. El maestro va tachando nombres en una lista para que salgan todos.

  6. Se juega hasta que todos han salido una vez, o unos quince minutos. Al final se cuenta qué equipo tiene más jugadores.

Variantes3

Más fácil

Se acercan las líneas unos pasos para que las carreras sean cortas, y el que persigue sale cuando el maestro dice «¡ya!».

Más difícil

El maestro dice dos nombres del mismo equipo a la vez, y cada uno tiene que tocar a un rival distinto.

Otra forma

Antes de salir, el maestro dice cómo se corre: «a la pata coja», «de lado» o «a cuatro patas».

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraJuegos tradicionales y populares

Seguridad2

Detrás de cada línea quedan varios pasos libres hasta la pared para frenar.

Para pillar basta un toque suave en la espalda o el hombro: sin empujar ni agarrar.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva la lista y tacha: sin lista, siempre salen los que más se mueven.

  2. Acerca o aleja las líneas si ves que siempre gana el que sale o siempre gana el que persigue.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su nombre se canta y además el docente se coloca a su lado, le da la salida con un toque en el hombro y le orienta la dirección; Se ensaya una ronda entera al ralentí, andando, y se retira la eliminación —quien pierde vuelve a su fila— para que nadie se quede fuera cinco minutos mirando.

Auditiva

El nombre cantado no le llega: el docente le señala con la mano y le muestra un cartel o un peto de su color, acordado antes como su señal de salida.

Movilidad reducida

Se acorta la distancia de su duelo, emparejándole con quien salga desde la misma distancia y acercando las dos líneas en esa ronda; Nadie le empuja la silla ni le agarra, y el toque es en el hombro o en la mano.

Cognitiva o de atención

Se juega con dorsales o petos numerados y el docente enseña el número además de decirlo;

Errores frecuentes

  • Poner las líneas pegadas a la pared: no hay sitio para frenar al llegar.
  • Dejar que el que sale dé un manotazo en vez de una palmada suave.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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