Descripción
Dos equipos, cada uno en una línea, frente a frente a lo ancho de media pista, con la mano extendida. El maestro dice un nombre y ese niño cruza, da una palmada en la mano de un rival y vuelve corriendo a su línea. El tocado sale detrás: si lo pilla antes de que llegue, se lo lleva a su equipo. Nadie queda fuera: solo cambia de equipo.
Objetivo
Desplazamientos, Desarrollar la velocidad máxima y la capacidad de decisión rápida.
Cómo se juega6
Se hacen dos equipos, cada uno detrás de su línea de conos, a lo ancho de media pista. En cada ronda, los del equipo que no sale esperan de pie con una mano extendida y la palma hacia arriba.
El maestro dice un nombre del equipo que sale
«¡Lucía!». Lucía cruza andando o corriendo, da una palmada suave en la mano de un rival y vuelve corriendo a su línea.
El rival tocado sale detrás de ella y tiene que tocarle la espalda o el hombro antes de que cruce su línea. En cuanto la cruza, está a salvo y el perseguidor vuelve a su sitio.
Si la pilla, Lucía se pasa al equipo que la ha pillado y sigue jugando con ellos. Nadie queda eliminado.
En la siguiente ronda sale un niño del otro equipo, y así se van alternando. El maestro va tachando nombres en una lista para que salgan todos.
Se juega hasta que todos han salido una vez, o unos quince minutos. Al final se cuenta qué equipo tiene más jugadores.
Variantes3
Se acercan las líneas unos pasos para que las carreras sean cortas, y el que persigue sale cuando el maestro dice «¡ya!».
El maestro dice dos nombres del mismo equipo a la vez, y cada uno tiene que tocar a un rival distinto.
Antes de salir, el maestro dice cómo se corre: «a la pata coja», «de lado» o «a cuatro patas».
Qué se trabaja
Seguridad2
Detrás de cada línea quedan varios pasos libres hasta la pared para frenar.
Para pillar basta un toque suave en la espalda o el hombro: sin empujar ni agarrar.
Consejos para el profesor2
Lleva la lista y tacha: sin lista, siempre salen los que más se mueven.
Acerca o aleja las líneas si ves que siempre gana el que sale o siempre gana el que persigue.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su nombre se canta y además el docente se coloca a su lado, le da la salida con un toque en el hombro y le orienta la dirección; Se ensaya una ronda entera al ralentí, andando, y se retira la eliminación —quien pierde vuelve a su fila— para que nadie se quede fuera cinco minutos mirando.
Auditiva
El nombre cantado no le llega: el docente le señala con la mano y le muestra un cartel o un peto de su color, acordado antes como su señal de salida.
Movilidad reducida
Se acorta la distancia de su duelo, emparejándole con quien salga desde la misma distancia y acercando las dos líneas en esa ronda; Nadie le empuja la silla ni le agarra, y el toque es en el hombro o en la mano.
Cognitiva o de atención
Se juega con dorsales o petos numerados y el docente enseña el número además de decirlo;
Errores frecuentes
- Poner las líneas pegadas a la pared: no hay sitio para frenar al llegar.
- Dejar que el que sale dé un manotazo en vez de una palmada suave.