ENTRÉNALO

Muralla que bascula

13-18 años
20 minutos
Pista polideportiva, Patio
12-30 participantes

Descripción

Se juega un partido entre equipos de cinco más portero en el que, al perder el balón, la defensa forma una línea entre el área y la discontinua. Ningún defensor persigue a un atacante concreto: la línea entera se desplaza hacia el lado del balón, sale a presionar el más cercano y los demás cierran el hueco. Los goles conseguidos desde las zonas de extremo, señaladas con conos, valen dos puntos.

Objetivo

Defender en zona como un bloque que se desplaza hacia el balón y saber atacarla moviendo el balón hacia los extremos.

Cómo se juega7

  1. Equipos de cinco más un portero; se juega con las normas básicas del balonmano, incluidos los tres pasos y el área.

  2. Al perder el balón, todo el equipo vuelve a su campo y forma la línea defensiva entre el área y la discontinua.

  3. Se defiende en zona

    Nadie sigue a un atacante fuera de esa franja, salvo el que sale a presionar al del balón.

  4. El defensor más cercano al balón sale a presionar y vuelve a la línea en cuanto se pasa.

  5. Gol desde una zona de extremo, marcada con conos, dos puntos; desde cualquier otro sitio, uno.

  6. Si un defensor que no es el del balón sale de la franja, el ataque saca un golpe franco.

  7. Si hay un equipo de reserva, entra cada dos goles en lugar del equipo que los ha encajado.

Variantes3

Gol sencillo

Todos los goles valen uno hasta que la línea defensiva ya se mueve junta.

Ataque con comodín

Un comodín juega siempre con el equipo que ataca, de modo que la defensa tiene que bascular en inferioridad.

Defensa con avanzado

Uno de los defensores se adelanta como avanzado y los demás forman la línea, para comparar los dos sistemas.

Qué se trabaja

BalonmanoSistemas de juego y ocupación racional del espacioAcciones de defensa

En concreto

  • Defensa en zona en una línea
  • Basculación hacia el lado del balón
  • Salida a presionar y repliegue a la línea

Seguridad3

Se bloca y se corta con los brazos, sin agarrar ni empujar al que lanza; la falta se señala al momento.

Nadie pisa el área con el balón en las manos ni para defender; el que lanza en suspensión puede caer dentro y nadie se le acerca.

Los lanzamientos van a las esquinas de la portería; un balón a la cara del portero desde cerca no vale.

Consejos para el profesor2

  1. Para el juego con una señal y pide que cada defensor compruebe si está en línea con sus compañeros y hacia el lado del balón.

  2. Encarga a un alumno que descansa contar los goles de extremo: es la forma de ver si la defensa bascula.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de defensor central junto a un compañero que le dice hacia qué lado va el balón, y el balón es de color vivo.

Auditiva

Las faltas y los goles dobles se indican con gestos acordados, por ejemplo dos dedos arriba para el gol de extremo.

Movilidad reducida

En ataque juega de extremo con un defensor que no puede quitarle el balón de las manos, y en defensa ocupa el puesto central.

Cognitiva o de atención

Tiene una sola consigna en defensa, ir hacia el lado del balón, y un compañero se la recuerda.

Errores frecuentes

  • Salir todos a la vez a por el balón y dejar un hueco en la línea.
  • Quedarse quieto en su sitio sin desplazarse hacia el lado del balón.
  • En ataque, precipitarse a lanzar desde lejos en lugar de mover el balón hacia el extremo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Es como el balón prisionero, pero solo hay que esquivar. Se marcan dos círculos, uno dentro del otro. La mitad de la clase se coloca en el círculo de dentro, sin pelota. La otra mitad, cada uno con una pelota blanda, se pone detrás del círculo de fuera y lanza suave para darles. Cada lanzador recoge su pelota y vuelve a lanzar; si se queda parada dentro del círculo pequeño, se la devuelven los de dentro. Cada vez que da a alguien, suma un punto. Después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

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