ENTRÉNALO

Nadie marca dos veces

13-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
10-24 participantes

Descripción

Dos equipos juegan pasándose el balón para meterlo en un aro tumbado en una zona del fondo. Cada jugador lleva un pañuelo y, cuando marca, lo suelta junto al cono de la banda que le corresponde y pierde el derecho a tirar. Solo cuando todo el equipo ha dejado su pañuelo lo recuperan y empieza otra ronda, así que el equipo tiene que buscar a quien aún no ha marcado.

Objetivo

Organizar el juego de equipo para que todos lleguen a marcar, buscando y apoyando a quien todavía no lo ha hecho.

Cómo se juega6

  1. Dos equipos con petos; cada jugador lleva un pañuelo en la cintura y en cada fondo hay un aro en el suelo dentro de una zona de conos.

  2. Se avanza solo con pases, sin botar ni correr con el balón, y sin contacto con el rival.

  3. Se marca lanzando el balón desde fuera de la zona para que bote dentro del aro; nadie puede entrar en la zona.

  4. Quien marca se quita el pañuelo y lo deja en el cono de su equipo en la banda; ya no puede tirar, aunque sigue jugando, pasando y defendiendo.

  5. Cuando están en el cono los pañuelos de todo el equipo, los recuperan y suman una ronda completa.

  6. Gana el equipo con más rondas completas; los goles sueltos no cuentan si la ronda no se cierra.

Variantes2

Aro grande

Se usan dos aros juntos y se permite botar, para que tirar sea más fácil para todos.

Pase previo obligado

Antes de marcar, el balón tiene que haber pasado por un jugador que ya ha marcado, lo que obliga a apoyar sin tirar.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidadCooperación-oposición

En concreto

  • Buscar al compañero que aún no ha marcado
  • Crear ventajas para otros en lugar de tirar uno mismo
  • Tener en cuenta a todos en la táctica

Seguridad2

Nadie entra en la zona del aro, así se evitan choques al dejar caer el balón.

Los pañuelos van colgados por fuera, sin atar, y nadie puede quitárselos a otro.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta a cada equipo, a mitad de juego, cómo piensan conseguir que marque el último; suele salir una táctica nueva.

  2. Fíjate en quién pide el balón y anímale a hacerlo con voz y con gesto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su aro tiene un cascabel o un compañero da palmadas junto a él, y recibe pases rodados.

Auditiva

Cuando el equipo cierra una ronda, levanta los pañuelos todos a la vez, una señal visible desde todo el campo.

Movilidad reducida

Tiene un aro más cercano o puede marcar desde una posición fija, y su gol cierra la ronda igual que los demás.

Cognitiva o de atención

Lleva un pañuelo de color distinto para saber siempre si ya ha marcado o no.

Errores frecuentes

  • Seguir pasando siempre a los mismos, aunque ya hayan marcado.
  • Quien aún no ha marcado se esconde en lugar de pedir el balón.
  • Defender solo a quien no ha marcado y dejar libre a los demás sin pensar en el pase.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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