ENTRÉNALO

Nos inventamos un reto para el otro grupo

12-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Después de haber superado retos propuestos por el profesor, ahora es el grupo el que los crea: tiene que pensar una prueba que obligue a cooperar a todos y que sea difícil pero posible. El resto del tiempo los grupos van rotando y se enfrentan a los retos de sus compañeros con el reloj en marcha. Al acabar cada uno, se puntúa la dificultad, la diversión y la creatividad del reto.

Objetivo

Diseñar un desafío físico cooperativo original, con normas claras, para que lo resuelva otro grupo, y resolver los retos creados por los compañeros.

Cómo se juega6

  1. Cada grupo tiene tres minutos para inventar un reto con el material de su estación y escribirlo en la ficha: título, qué hay que conseguir, normas y material.

  2. El reto tiene que cumplir tres condiciones que el profesor recuerda: que participe todo el grupo a la vez, que nadie pueda resolverlo solo y que no haya que subir a nadie más alto que la cintura.

  3. Antes de rotar, el grupo prueba su propio reto una vez para comprobar que se puede hacer.

  4. A la señal, cada grupo pasa a la estación siguiente, lee la ficha y tiene cinco minutos para superar el reto de sus compañeros, sin que nadie se lo explique.

  5. Si el grupo supera el reto antes de tiempo, lo repite intentando hacerlo en menos tiempo o con una norma más que elige él.

  6. Al acabar los cinco minutos, el grupo puntúa el reto en la hoja (dificultad, diversión y creatividad) y rota a la siguiente estación.

Variantes3

Más fácil

El profesor da el reto a medio hacer (el objetivo) y el grupo solo inventa las normas que lo hacen difícil.

Reto en cadena

El reto de cada grupo tiene que acabar donde empieza el del grupo siguiente, y al final se hacen todos seguidos.

Reto con emoción

El reto incluye una norma de confianza, por ejemplo que alguien lo haga con los ojos cerrados guiado por el grupo.

Qué se trabaja

Creatividad e improvisación motriz

Seguridad3

El profesor revisa cada ficha antes de rotar y tacha cualquier norma que obligue a saltar desde el banco o a cargar a un compañero.

Coloca una colchoneta al lado del banco sueco, que se pasa andando o sentado, nunca saltando desde él.

No se sube nadie a hombros ni a la espalda de un compañero, aunque el reto lo pida.

Consejos para el profesor2

  1. Si un grupo se bloquea al inventar, dale un verbo para empezar: «cruzar», «transportar» o «construir».

  2. Al final, pregunta qué reto ha sido el más creativo según las hojas y que su grupo cuente de dónde salió la idea.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su grupo le describe el reto y la estación tocándola antes de empezar, y las zonas clave se marcan con cinta rugosa.

Auditiva

La ficha del reto se lee siempre por escrito y el cambio de estación se señala con el brazo en alto.

Movilidad reducida

Las fichas tienen que incluir una forma de participar desde la silla o sin desplazarse, y el profesor lo comprueba al revisarlas.

Cognitiva o de atención

En su grupo se encarga de una tarea concreta del diseño, como elegir el material o controlar el tiempo, con una ficha de pasos en dibujo.

Errores frecuentes

  • Retos que resuelve uno solo mientras el resto mira: la condición de que participe todo el grupo a la vez es obligatoria.
  • Retos imposibles para que el otro grupo pierda: por eso el grupo tiene que probar el suyo antes de rotar.
  • Fichas con normas vagas («pasar como se pueda»): hay que escribir qué está permitido y qué no.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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