ENTRÉNALO

Número, parada y contra

12-18 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
5-30 participantes

Descripción

En grupos de cinco, el portero se coloca en su portería y tres lanzadores, cada uno con un número y un balón, se reparten por fuera del área. Al oír un número al azar, solo ese jugador lanza y el portero reacciona hacia él. Si para y se queda con el balón, saca enseguida con un pase largo al corredor, que escapa por su banda y acaba la contra en una meta pequeña marcada solo para su grupo.

Objetivo

Reaccionar a tiempo ante lanzamientos desde distintas posiciones y empezar la contra con un pase largo tras la parada.

Cómo se juega6

  1. Grupos de cinco

    Tres lanzadores numerados del uno al tres, repartidos por fuera del área con un balón cada uno, un portero y un corredor que espera en la banda.

  2. El profesor canta un número y solo ese lanzador lanza, en apoyo o en suspensión, sin pisar el área.

  3. El portero se desplaza hacia el lanzador y para como pueda; si el balón se queda en el área, lo recoge.

  4. Si el portero se queda con el balón, el corredor sale por la banda, cruza la línea central y lanza a una portería de conos colocada en la banda, fuera de la zona de otro grupo.

  5. Parada, un punto; pase de contra que el corredor controla y convierte, otro punto más; gol del lanzador, punto para los lanzadores.

  6. Cada ocho lanzamientos

    El portero pasa a corredor, el corredor a lanzador y un lanzador a portero.

Variantes2

Lanzadores más lejos

Los lanzadores se alejan del área, lo que da al portero más tiempo para reaccionar.

Dos números

El profesor canta dos números seguidos y el portero tiene que parar dos lanzamientos casi encadenados.

Qué se trabaja

BalonmanoVelocidad de reacciónRoles y funciones dentro del juego

En concreto

  • Desplazamiento del portero hacia el lanzador
  • Parada alta, baja y con el pie
  • Pase largo del portero para la contra

Seguridad3

El lanzador no lanza hasta oír su número y ver al portero de pie y mirando, y nunca a la cabeza.

La contra no puede invadir el campo de otro grupo: el corredor va por su banda hasta una portería de conos colocada fuera de la zona de los demás.

El portero lleva protección y se usa un balón blando o pequeño para los porteros que empiezan.

Consejos para el profesor3

  1. Pide al portero que dé siempre un paso hacia el lanzador cantado para cerrar el ángulo.

  2. Trabaja con el corredor la salida en cuanto ve que el portero se queda con el balón, no antes.

  3. Lleva los puntos de cada portero para que comparen paradas y contras buenas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Como portero, juega con lanzamientos rasos de balón sonoro, y el lanzador dice «va» al soltar.

Auditiva

El profesor enseña el número con los dedos además de cantarlo.

Movilidad reducida

Con movilidad reducida, hace de lanzador fijo en apoyo o de portero de rodillas con una portería más estrecha.

Cognitiva o de atención

Primero solo hay dos lanzadores y no hay contra; después se añade el tercero y el pase largo.

Errores frecuentes

  • El portero se queda quieto en el centro y no se desplaza hacia el lanzador.
  • Tras la parada, tarda en sacar o pasa sin mirar al corredor.
  • El lanzador tira antes de tiempo, sin esperar su número.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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