ENTRÉNALO

Objetivo cambiante

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Un nombre compartido concentra la atención y puede hacer que todas las trayectorias terminen en el mismo lugar. Los sectores independientes y el cierre con la primera captura favorecen elegir una aproximación libre sin rodear al perseguido.

Objetivo

Ajustar el ángulo de aproximación y la evasión ante una persecución colectiva.

Cómo se juega6

  1. Dividid el espacio en cuatro sectores y formad cuatro grupos, cada uno dentro del suyo.

  2. Anunciad el nombre del objetivo del sector y dejadle tres segundos de ventaja antes de iniciar la persecución.

  3. El primer toque válido detiene la ronda; nadie continúa acercándose al objetivo.

  4. La persona capturada nombra el siguiente objetivo sin repetir hasta completar los turnos del grupo.

  5. Si pasan veinte segundos sin captura, detened la ronda y cambiad igualmente de objetivo.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Paso común

Toda la persecución se realiza andando para disponer de más tiempo al escoger la trayectoria.

Amago previo

El objetivo puede cambiar de dirección durante su ventaja inicial; quienes persiguen deben reajustar la salida.

Qué se trabaja

Juegos de persecución

Seguridad3

Al cantarse el objetivo, el grupo entero converge sobre una sola persona: la ronda se detiene en el primer toque y nadie sigue acercándose, que es donde se amontonan.

Los cuatro sectores se marcan con conos y se separan entre sí, de modo que nadie salga persiguiendo hacia el sector vecino ni frene dentro de él.

El toque va con la mano abierta en el brazo o el hombro del objetivo, nunca en la nuca ni sujetándole la camiseta para retenerle hasta que lleguen los demás.

Consejos para el profesor3

  1. Detén la ronda en cuanto identifiques una convergencia cerrada.

  2. Pregunta qué espacio libre permitía acercarse sin cortar otra carrera.

  3. Anima al objetivo a buscar salidas laterales antes de arrancar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Acuerda que el sector se desplace a la velocidad de la ayuda técnica usada, conservando los mismos roles.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Mirar solo al objetivo y perder la posición de quienes se aproximan.
  • Seguir la misma trayectoria de otro perseguidor aunque haya una vía libre.
  • Cambiar de objetivo antes de haber reconocido el nombre anunciado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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