ENTRÉNALO

Objetivo cambiante

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Un nombre compartido concentra la atención y puede hacer que todas las trayectorias terminen en el mismo lugar. Los sectores independientes y el cierre con la primera captura favorecen elegir una aproximación libre sin rodear al perseguido.

Objetivo

Ajustar el ángulo de aproximación y la evasión ante una persecución colectiva.

Cómo se juega6

  1. Dividid el espacio en cuatro sectores y formad cuatro grupos, cada uno dentro del suyo.

  2. Anunciad el nombre del objetivo del sector y dejadle tres segundos de ventaja antes de iniciar la persecución.

  3. El primer toque válido detiene la ronda; nadie continúa acercándose al objetivo.

  4. La persona capturada nombra el siguiente objetivo sin repetir hasta completar los turnos del grupo.

  5. Si pasan veinte segundos sin captura, detened la ronda y cambiad igualmente de objetivo.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Paso común

Toda la persecución se realiza andando para disponer de más tiempo al escoger la trayectoria.

Amago previo

El objetivo puede cambiar de dirección durante su ventaja inicial; quienes persiguen deben reajustar la salida.

Qué se trabaja

Juegos de persecución

Seguridad3

Al cantarse el objetivo, el grupo entero converge sobre una sola persona: la ronda se detiene en el primer toque y nadie sigue acercándose, que es donde se amontonan.

Los cuatro sectores se marcan con conos y se separan entre sí, de modo que nadie salga persiguiendo hacia el sector vecino ni frene dentro de él.

El toque va con la mano abierta en el brazo o el hombro del objetivo, nunca en la nuca ni sujetándole la camiseta para retenerle hasta que lleguen los demás.

Consejos para el profesor3

  1. Detén la ronda en cuanto identifiques una convergencia cerrada.

  2. Pregunta qué espacio libre permitía acercarse sin cortar otra carrera.

  3. Anima al objetivo a buscar salidas laterales antes de arrancar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Acuerda que el sector se desplace a la velocidad de la ayuda técnica usada, conservando los mismos roles.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Mirar solo al objetivo y perder la posición de quienes se aproximan.
  • Seguir la misma trayectoria de otro perseguidor aunque haya una vía libre.
  • Cambiar de objetivo antes de haber reconocido el nombre anunciado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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