ENTRÉNALO

Ocho maneras de caminar

12-14 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Ninguno de los ocho andares es un personaje, y decirlo antes evita que la clase acabe imitando a gente concreta, que siempre termina en burla. Lo que se modifica son cosas medibles y observables desde fuera, no una interpretación. Combinar dos andares en la misma vuelta es la parte difícil.

Objetivo

Modificar la forma de caminar cambiando parámetros concretos del cuerpo, sin recurrir a la imitación de personajes.

Cómo se juega5

  1. Toda la clase camina por el espacio y el docente cambia el andar cada treinta segundos.

  2. Los ocho

    Con prisa pero sin llegar tarde, en secreto para que nadie lo note, ocupando todo el sitio posible y ocupando el mínimo.

  3. Y los otros cuatro

    Como si arrastraras algo pesado, como si flotaras, como si el suelo estuviera en cuesta y como si acabaras de recibir una buena noticia.

  4. Ninguno tiene personaje

    No se trata de hacer de viejo ni de imitar a nadie, sino de cambiar la longitud del paso, la tensión, la mirada y la altura del centro.

  5. En el último minuto se combinan dos andares en una misma vuelta.

Variantes3

Cada ocho tiempos

El cambio de andar llega cada ocho tiempos, sin aviso hablado.

Cruces sin contagio

Al cruzarse con alguien hay que mantener el andar propio sin contagiarse del suyo.

Los proponen ellos

Los andares los sugieren los alumnos desde su sitio, sin salir al centro.

Qué se trabaja

Calidades del movimiento

Seguridad3

El andar con prisa no es una carrera.

Sin choques: el espacio se comparte mirando al frente.

Perímetro despejado.

Consejos para el profesor3

  1. Di lo de «sin personajes» antes del primer andar y repítelo en el tercero. Dicho una sola vez, para el quinto ya hay tres imitando a alguien.

  2. Nombra tú el parámetro que cambia en cada andar: «esto es paso corto y mirada baja». Se llevan un criterio en vez de ocho ocurrencias.

  3. Si van todos en círculo, cambia la consigna a «cruzar el centro dos veces». Corregirlo hablando no funciona; cambiando la tarea, sí.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada andar se describe por sus cuatro parámetros —paso, tensión, mirada y altura— antes de empezarlo, y el perímetro va marcado con cinta rugosa.

Auditiva

Los cuatro parámetros —paso, tensión, mirada y altura— van en un cartel con un dibujo para cada uno, y el docente señala en él cuál cambia al pasar de un andar al siguiente.

Movilidad reducida

Los ocho andares se traducen a silla de ruedas cambiando ritmo, amplitud y orientación del tronco, o se hacen en el sitio.

Cognitiva o de atención

Se trabajan cuatro andares en lugar de ocho, con un solo parámetro señalado en cada uno.

Errores frecuentes

  • Convertir los andares en imitaciones de personas concretas, que acaba en burla.
  • Encadenar los ocho sin comentar qué cambia en el cuerpo.
  • Un grupo que camina en círculo y en el mismo sentido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con Ocho maneras de caminar

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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