ENTRÉNALO

Ola de dos contra dos

12-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
4-30 participantes

Descripción

Es un dos contra dos junto al área en el que el ataque va y vuelve como una ola. La pareja ataca rápido a los defensores, y si se cierra el hueco, suelta el balón al extremo, se recoloca y vuelve a atacar en la otra dirección. Así se practica cuándo acelerar, cuándo frenar y cuándo cambiar el lado del ataque.

Objetivo

Decidir en cada ataque si acelerar hacia el hueco, devolver el balón para cambiar de lado o lanzar, según cómo estén colocados los defensores.

Cómo se juega6

  1. Un extremo pasa el balón a uno de los dos atacantes, que ataca enseguida a su defensor junto con su compañero.

  2. Si encuentran el hueco, lanzan. Si no, devuelven el balón a cualquiera de los dos extremos y se recolocan rápido.

  3. El extremo que recibe vuelve a dar el balón y la ola ataca hacia el otro lado.

  4. Cada ataque se termina con lanzamiento, robo o tres cambios de dirección sin lanzar.

  5. Gol tras un cambio de dirección, dos puntos; gol directo, uno. Tras cada ataque, la pareja atacante va al final de la fila y entra la siguiente.

  6. Cada cuatro ataques, los defensores van a la fila, la última pareja que ha atacado pasa a defender y los dos extremos se cambian con dos de la fila.

Variantes2

Tres contra tres

Se suma un atacante y un defensor, y la ola puede cambiar de dirección también con un pase entre atacantes.

Ritmo lento

Más fácil: la defensa solo se desplaza de lado y no roba, para aprender cuándo acelerar.

Qué se trabaja

Toma de decisiones en situación motrizBalonmano

En concreto

  • Decidir en cada ataque si acelerar hacia el hueco, devolver el balón para cambiar de lado o lanzar, según cómo estén colocados los defensores.

Seguridad2

Coloca a las parejas que esperan a un lado y fuera del ángulo de tiro, nunca detrás de la portería.

Pide que se defienda de frente con los brazos arriba, sin agarrar al que ataca el espacio entre defensores.

Consejos para el profesor2

  1. Usa dos palabras para que el ataque se comunique: «¡dentro!» para acelerar y «¡fuera!» para devolver al extremo.

  2. Pregunta al terminar: «¿Cuándo os ha convenido cambiar de lado en vez de lanzar?».

Adaptaciones NEE4

Visual

El extremo dice su nombre al dar el balón y las posiciones de los defensores se recuerdan con marcas planas de color.

Auditiva

Las palabras «dentro» y «fuera» se acompañan con un gesto: brazo hacia la portería o hacia el extremo.

Movilidad reducida

Juega de extremo: recibe, piensa hacia qué lado mandar la ola y pasa sin desplazarse.

Cognitiva o de atención

Una sola pregunta antes de cada ataque: «¿hay hueco? Si no, al extremo».

Errores frecuentes

  • Atacar siempre a la máxima velocidad, aunque la defensa esté esperando, y chocar con ella.
  • Devolver el balón al extremo y quedarse quieto, sin recolocarse para el siguiente ataque.
  • Lanzar con la defensa delante en vez de cambiar el lado de la ola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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