Orden en el banco

Orden en el banco

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Baja
10-24 participantes

Descripción

Reto cooperativo sobre un banco: el grupo está subido y tiene que colocarse en el orden que pida el docente —por estatura, por la inicial del nombre, por el mes del cumpleaños— sin que nadie ponga un pie en el suelo. Para conseguirlo hay que cruzarse por encima del banco agarrados de los antebrazos, y ahí está todo el juego.

Objetivo

Cruzarse con un compañero en un sitio estrecho sin caerse y sin empujar, poniéndose de acuerdo antes de moverse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Un banco por grupo de cinco o seis, con colchonetas a los dos lados. El grupo se sube de pie, repartido a lo largo y en cualquier orden, mirando todos hacia el mismo lado.

  2. Arranque

    El docente dice el criterio y hacia dónde va —«por estatura, del más bajo en este extremo al más alto en este otro»—. Todo lo que haya que preguntarse se pregunta abajo, antes de subir: arriba ya no se pregunta ni se mira el número del pie agachándose.

  3. Qué se puede hacer

    Para cruzarse se agarran de los antebrazos y pasan de uno en uno, despacio. Se puede pedirle a un compañero que se siente a horcajadas para tener sitio, pero no se pasa nunca por encima de nadie ni se empuja.

  4. Qué pasa si alguien pone un pie en el suelo

    No se elimina a nadie ni se vuelve a empezar. Sube otra vez por el extremo más cercano y el grupo sigue. Al acabar se cuenta cuántos apoyos ha necesitado el grupo y se intenta bajar el número en la ronda siguiente.

  5. Cómo termina

    Cuando el grupo dice «listos», el docente recorre el banco comprobando el orden en voz alta con ellos. Se baja andando por el extremo y se cambia de criterio.

  6. Reinicio

    Se cambia el criterio y además el docente reparte los sitios de salida, diciéndole a cada uno dónde empieza. Es lo que obliga a cruzarse de verdad, porque si se sube ya casi ordenado no hay reto.

Variantes3

Más difícil

Sin hablar

El criterio se dice abajo y arriba se resuelve solo con gestos. Siguen valiendo todas las reglas: se cruza agarrado de los antebrazos, no se pasa por encima de nadie y se baja andando por el extremo. Si en el grupo hay un alumno que no ve, el aviso de voz antes de moverse se mantiene: lo que se quita es la negociación, no el aviso de seguridad.

Otra organización

La línea del suelo

Se retiran los bancos y se pinta una línea ancha de quince metros. La clase entera se sube a ella y el problema deja de ser cruzarse entre seis para ser encontrar tu sitio entre veinticinco. Sin altura, así que se puede tardar todo lo que haga falta.

Más fácil

Grupos de tres

Grupos de tres en cada banco y criterio que se ve sin preguntar, como la estatura o el color de la camiseta. Hay menos gente a la que cruzar y menos que recordar, y el cruce sale a la primera.

Consejos para el profesor5

  1. Quítale el cronómetro.

  2. En cuanto lo conviertes en carrera aparecen los empujones y es el único momento en que este juego es peligroso; el reto de bajar el número de apoyos motiva igual y no mete prisa.

  3. Grupos de cinco o seis: con ocho no hay sitio físico para cruzarse y acaban de pie sin poder hacer nada.

  4. Y decide tú los sitios de salida, porque si no se suben ya medio ordenados y el reto dura veinte segundos.

  5. Es un juego lento y de hablar entre ellos: si tu clase viene acelerada, no es el día.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

La clase entera juega al menos una ronda en la versión de la línea del suelo, que plantea el mismo problema sin altura; cuando se juega en el banco, su sitio es una zona marcada en el suelo pegada a un extremo, que cuenta como parte del banco, y el grupo tiene que ordenarse contando con él y llegar hasta ahí, no rodearle.

Visual

Recorre el banco andando y de la mano antes de empezar y toca los conos que marcan cada extremo; se cruza siempre agarrado de los antebrazos y quien se va a mover avisa en voz alta antes de hacerlo, diciendo por qué lado pasa. No se añade nada al banco ni al suelo.

Auditiva

El criterio se enseña dibujado o escrito en una tarjeta grande antes de subir y el docente lo repite de frente; dentro del grupo se pactan dos gestos, uno para «voy a pasar» y otro para «espera».

Cognitiva

Grupos de tres, un solo criterio y bien visible —la estatura—, ensayado antes una vez en el suelo y repetido varias rondas antes de cambiarlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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