ENTRÉNALO

Osos de carga

14-17 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Sale de los juegos de transporte en cuadrupedia: en vez de llevar el objeto en las manos, va apoyado en la parte baja de la espalda. Si la cadera sube, baja o se balancea, el saquito cae, así que el tronco tiene que quedarse firme como una mesa mientras brazos y piernas avanzan. El equipo gana por objetos entregados, no por llegar antes.

Objetivo

Fortalecer la musculatura del centro del cuerpo manteniendo el tronco estable mientras brazos y piernas se desplazan.

Cómo se juega6

  1. El primero se pone en posición de oso

    Manos bajo los hombros, rodillas bajo la cadera y despegadas del suelo un palmo. Un compañero le coloca un saquito en la zona lumbar.

  2. Avanza moviendo a la vez mano y pie contrarios hasta el aro de su equipo, sin apoyar las rodillas.

  3. Al llegar, se arrodilla junto al aro, coge el saquito con una mano y lo deja dentro. Si el saquito cae por el camino, vuelve a la salida y empieza otra vez.

  4. Vuelve corriendo por fuera de las calles, choca la mano del siguiente y se coloca al final.

  5. Tras la primera ronda, el profesor sube la dificultad con una consigna: «dos saquitos», «la ida de lado» o «una pelota de tenis en lugar del saquito».

  6. Gana el equipo con más objetos en su aro cuando el profesor para el juego.

Variantes2

Más fácil

Con las rodillas apoyadas, como en una cuadrupedia normal.

Por parejas

Dos osos, uno al lado del otro, llevan un saquito apoyado a la vez sobre las dos espaldas.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpoActitud y control postural

Seguridad3

Realiza el recorrido de vuelta por fuera de las calles, para no pisar las manos de quien avanza por el suelo.

Usa un suelo limpio y seco, y si hay arena o piedrecitas, juega sobre una fila de colchonetas.

Quien note molestias en las muñecas apoya los puños cerrados.

Consejos para el profesor3

  1. Antes del relevo, que cada uno pruebe diez segundos de oso con el saquito para notar la tensión del abdomen.

  2. Explica que es la misma tensión que la de una plancha, pero moviéndose.

  3. Coloca primero en la fila a quien más le cuesta, para que no salga con prisa al final.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero camina a su lado y le dice «derecha» o «izquierda» para mantenerse en la calle.

Auditiva

Las consignas de dificultad se enseñan con tarjetas.

Movilidad reducida

Desde la silla, lleva el saquito sobre la palma con el brazo estirado y el tronco despegado del respaldo hasta el aro.

Cognitiva o de atención

Va con las rodillas apoyadas y un solo saquito todo el juego.

Errores frecuentes

  • Subir la cadera muy alta, en pico, para que el saquito no se mueva.
  • Ir deprisa y dejar que la espalda se balancee de un lado a otro.
  • Mirar al frente doblando el cuello en lugar de mirar al suelo un poco por delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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