ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: las palomas cruzan de un palomar al otro de la forma que diga el maestro mientras los gavilanes intentan tocarlas por el camino.

Palomas y gavilanes

5-9 años
12 minutos
10-30 participantes

Descripción

En los dos extremos del campo se marca un palomar, y entre ellos una franja central de unos ocho pasos de ancho donde esperan los gavilanes con peto. Las palomas empiezan todas en un palomar y cruzan al otro de la forma que dice el profesor, mientras los gavilanes intentan tocarlas al pasar por la franja.

Objetivo

Cruzar un espacio desplazándose de formas distintas a la carrera normal, y comprobar cómo cambia el cuerpo al hacerlo con prisa.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    En los dos extremos del campo, una línea que dibuja cada palomar: la raya ya pintada de la pista si la hay y, si no, una fila de platos marcadores o de cuadrados de cinta de carrocero pegados al suelo. Por donde se corre no se pone nada redondo ni suelto. Entre los dos palomares, una franja central marcada con conos, de unos ocho pasos de ancho. Las palomas, todas en un palomar. Con 25, cuatro gavilanes con peto dentro de la franja desde la primera ronda.

  2. Arranque

    El maestro canta la forma de cruzar justo antes de dar la salida —«palomas, ¡a volar... de lado!»— y las palomas salen todas a la vez hacia el palomar de enfrente desplazándose de esa forma. Las formas son siempre sobre los dos pies y con las manos libres: de lado, con pasos de gigante, agachados, a saltos con los dos pies juntos o a pasitos muy cortos y rápidos.

  3. Qué se puede hacer

    La forma cantada se mantiene todo el cruce; el que llega corriendo normal vuelve a salir desde su palomar. Los gavilanes no salen de la franja central y tocan con la mano abierta en la espalda o en el brazo; no agarran la camiseta, no empujan y no tocan la cabeza. Las palomas cruzan siempre de frente, sin volver atrás y sin pararse dentro de la franja, y nunca de espaldas. Dentro del palomar no se pilla a nadie.

  4. Qué pasa cuando te tocan

    La paloma tocada se pone un peto y se queda en la franja como gavilán para la ronda siguiente. Nadie se sienta a mirar y nadie sale del juego; el juego solo cambia de bando.

  5. Cómo se complica

    Cada dos rondas la franja central se ensancha un paso, hasta doce como mucho, y el maestro cambia la forma de cruzar, que dice siempre en el último momento para que haya que escuchar. Mientras haya gavilanes no se cruza a la pata coja ni con los brazos cruzados: sobre un solo pie o con las manos ocupadas, el que tropieza en la franja no tiene con qué pararse. Esas dos formas se usan en los cruces de calentamiento, antes de que entren los gavilanes.

  6. Reinicio

    Cuando quedan tres o cuatro palomas, se para y se vuelve a empezar de cero, con todos de palomas menos los que fueron gavilanes al final. Si hay dos choques seguidos en la franja, se cruza por mitades: primero la mitad de la clase y luego la otra.

Variantes3

Más difícil — dos formas de cruzar en la misma ronda

se sale de lado y, al oír una palmada en mitad del cruce, se pasa a pasos de gigante. Las dos van sobre los dos pies y con las manos libres; se sigue cruzando de frente y viendo por dónde se va, y de espaldas no se cruza nunca.

Otra forma

Otra organización — tres palomares en triángulo en vez de dos, y el maestro dice a cuál hay que ir. Los gavilanes se reparten por el centro y hay que decidir el camino, no solo correr recto.

Otra forma

Más fácil — la franja central se estrecha a cuatro pasos y solo hay dos gavilanes, y se cruza andando deprisa en vez de corriendo. Se ensancha en cuanto la mitad del grupo llega siempre sin que le toquen.

Qué se trabaja

Posibilidades y límites del movimiento propioDirecciones y sentidos del movimientoJuegos de persecuciónMarcha y carrera

Seguridad3

Todas las palomas cruzan a la vez y en el mismo sentido, sin volver atrás ni pararse dentro de la franja: un cruce a contramano ahí dentro es un choque frontal.

Los gavilanes tocan con la mano abierta en la espalda o el brazo, sin agarrar la camiseta y sin tocar la cabeza, y no salen de la franja detrás de nadie.

Las líneas de palomar se marcan con platos planos o cinta pegada al suelo: por donde se corre no se pone nada redondo ni suelto que pueda rodar bajo el pie.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia los gavilanes cada dos rondas aunque no hayan pillado: veinte minutos con peto sin tocar a nadie desanima.

  2. Guarda las formas lentas —de lado, a la pata coja— para cuando queden pocas palomas: iguala la caza al final.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cruza en pareja con un compañero de referencia que va a su lado nombrando en alto la forma y avisando de los gavilanes;

Auditiva

La salida se da con un brazo bajando de golpe y la forma de cruzar se enseña con un gesto acordado antes (dos manos abiertas para pasos de gigante, las manos a los lados para cruzar de lado).

Movilidad reducida

Se cruza por un pasillo propio en un lateral de la franja, más corto y sin gavilanes dentro, y el alumno decide cuándo sale; Nunca se le engancha ni se le ata nada a la silla ni se le empuja sin pedírselo.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola forma de cruzar repetida cuatro rondas, se cambia una sola vez, y quien pasa a gavilán empieza acompañado de otro para que el cambio de papel no sea un castigo.

Errores frecuentes

  • Marcar los palomares con conos o aros: se corre justo por encima y se tropieza; van marcas planas o la raya pintada.
  • Cantar la forma de cruzar después de dar la salida: salen corriendo como siempre y ya no la cambian.
  • Hacer la franja central demasiado estrecha: las palomas la cruzan de un sprint y los gavilanes no tocan a nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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