Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: las palomas cruzan de un palomar al otro de la forma que diga el maestro mientras los gavilanes intentan tocarlas por el camino.

Palomas y gavilanes

12 minutos
10-30 participantes

Descripción

Las palomas cruzan de un palomar al otro de la forma que diga el maestro mientras los gavilanes intentan tocarlas por el camino.

Objetivo

Cruzar un espacio desplazándose de formas distintas a la carrera normal, y comprobar cómo cambia el cuerpo al hacerlo con prisa.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    En los dos extremos del campo, una línea que dibuja cada palomar: la raya ya pintada de la pista si la hay y, si no, una fila de platos marcadores o de cuadrados de cinta de carrocero pegados al suelo. Por donde se corre no se pone nada redondo ni suelto. Entre los dos palomares, una franja central marcada con conos, de unos ocho pasos de ancho. Las palomas, todas en un palomar. Con 25, cuatro gavilanes con peto dentro de la franja desde la primera ronda.

  2. Arranque

    El maestro canta la forma de cruzar justo antes de dar la salida —«palomas, ¡a volar... de lado!»— y las palomas salen todas a la vez hacia el palomar de enfrente desplazándose de esa forma. Las formas son siempre sobre los dos pies y con las manos libres: de lado, con pasos de gigante, agachados, a saltos con los dos pies juntos o a pasitos muy cortos y rápidos.

  3. Qué se puede hacer

    La forma cantada se mantiene todo el cruce; el que llega corriendo normal vuelve a salir desde su palomar. Los gavilanes no salen de la franja central y tocan con la mano abierta en la espalda o en el brazo; no agarran la camiseta, no empujan y no tocan la cabeza. Las palomas cruzan siempre de frente, sin volver atrás y sin pararse dentro de la franja, y nunca de espaldas. Dentro del palomar no se pilla a nadie.

  4. Qué pasa cuando te tocan

    La paloma tocada se pone un peto y se queda en la franja como gavilán para la ronda siguiente. Nadie se sienta a mirar y nadie sale del juego; el juego solo cambia de bando.

  5. Cómo se complica

    Cada dos rondas la franja central se ensancha un paso, hasta doce como mucho, y el maestro cambia la forma de cruzar, que dice siempre en el último momento para que haya que escuchar. Mientras haya gavilanes no se cruza a la pata coja ni con los brazos cruzados: sobre un solo pie o con las manos ocupadas, el que tropieza en la franja no tiene con qué pararse. Esas dos formas se usan en los cruces de calentamiento, antes de que entren los gavilanes.

  6. Reinicio

    Cuando quedan tres o cuatro palomas, se para y se vuelve a empezar de cero, con todos de palomas menos los que fueron gavilanes al final. Si hay dos choques seguidos en la franja, se cruza por mitades: primero la mitad de la clase y luego la otra.

Variantes3

Más difícil

dos formas de cruzar en la misma ronda

Se sale de lado y, al oír una palmada en mitad del cruce, se pasa a pasos de gigante. Las dos van sobre los dos pies y con las manos libres; se sigue cruzando de frente y viendo por dónde se va, y de espaldas no se cruza nunca.

Otra organización

tres palomares en triángulo en vez de dos, y el maestro dice a cuál hay que ir. Los gavilanes se reparten por el centro y hay que decidir el camino, no solo correr recto.

Más fácil

la franja central se estrecha a cuatro pasos y solo hay dos gavilanes, y se cruza andando deprisa en vez de corriendo. Se ensancha en cuanto la mitad del grupo llega siempre sin que le toquen.

Consejos para el profesor4

  1. Los primeros gavilanes ponlos tú y que sean cuatro con 25, no uno: con uno solo, veinte palomas cruzan sin que pase nada y el juego no arranca.

  2. La distancia entre palomares es lo que hay que ajustar: si se quedan a diez metros, no hay carrera, y si los pones a treinta, los últimos llegan andando.

  3. El grito de «a volar» dilo siempre igual y la forma de cruzar cámbiala siempre en el último momento, que es lo que les obliga a escuchar en vez de salir disparados.

  4. Y vigila la franja los primeros dos cruces: ahí es donde se producen los choques, casi siempre entre dos que miran al gavilán y no al de al lado.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se cruza por un pasillo propio en un lateral de la franja, más corto y sin gavilanes dentro, y el alumno decide cuándo sale; también puede ser gavilán en una zona acotada donde las palomas tengan que pasar obligatoriamente. Nunca se le engancha ni se le ata nada a la silla ni se le empuja sin pedírselo.

Visual

Cruza en pareja con un compañero de referencia que va a su lado nombrando en alto la forma y avisando de los gavilanes; el borde del palomar se marca con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con aros ni con una cuerda tendida, que ruedan bajo la zapatilla justo del único alumno que no las ve.

Auditiva

La salida se da con un brazo bajando de golpe y la forma de cruzar se enseña con un gesto acordado antes (dos manos abiertas para pasos de gigante, las manos a los lados para cruzar de lado). Cognitiva o de conducta: se empieza con una sola forma de cruzar repetida cuatro rondas, se cambia una sola vez, y quien pasa a gavilán empieza acompañado de otro para que el cambio de papel no sea un castigo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Monta la sesión con Palomas y gavilanes

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión