ENTRÉNALO
Palos mágicos

Palos mágicos

7-12 años
9 minutos
Aula
Intensidad: Baja
1-28 participantes

Descripción

La pica se apoya de pie sobre la palma abierta y todo el trabajo consiste en corregir con pasos pequeños y con la mano para que no se venza. Cuando el apoyo se reduce a un dedo o a la frente, lo que cambia no es la fuerza sino la velocidad con la que hay que reaccionar.

Objetivo

Sostener un objeto largo en equilibrio vertical y corregir su caída anticipándose con la mano y con los pies.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Mobiliario contra las paredes y todos repartidos de pie, con dos metros libres alrededor de cada uno, que es lo que ocupa una pica al caer.

  2. Primer apoyo

    La pica de pie sobre la palma abierta, sin cerrar los dedos. Se mira la punta de arriba y no la mano, y se corrige con pasos pequeños.

  3. Segundo apoyo

    Cuando aguante diez segundos, se pasa a un solo dedo, después al dorso de la mano y por último a la otra mano.

  4. Tercer apoyo

    Los que lo dominen prueban sobre el hombro o la frente, siempre con la pica en vertical y apartando la cara del recorrido de caída.

  5. Qué no vale

    Lanzar la pica al aire, cambiarla de mano por encima de la cabeza, girarla en horizontal ni acercarse a menos de dos metros de otro.

  6. Cómo termina

    Reto por parejas, los dos equilibrando su pica y cambiándosela sin que ninguna caiga, y se cuenta cuántos cambios logra la clase.

Variantes3

Más fácil — Con las dos manos

La pica se apoya sobre las dos palmas juntas formando una plataforma y se aguanta contando hasta cinco. Todos lo consiguen y entienden a qué hay que mirar.

Más difícil — Con desplazamiento

Se camina despacio en línea recta sin que la pica caiga, y después se hace lo mismo sentándose en el suelo y volviéndose a levantar sin perderla.

Otra organización — Circuito de apoyos

Cuatro zonas marcadas en el aula, una por apoyo, y cada uno rota cuando aguanta diez segundos en la suya. Cada alumno trabaja en el nivel que le toca.

Qué se trabaja

Equilibrio con objetosCoordinación óculo-manualSentido kinestésico y propiocepción

Seguridad3

Cada uno necesita dos metros libres alrededor: una pica que se vence alcanza a quien esté al lado, y en un aula ese espacio hay que ganarlo apartando mesas.

La pica no se lanza al aire ni se pasa por encima de la cabeza, y en los apoyos de frente u hombro se aparta la cara del recorrido de caída.

Se revisan las picas antes de repartirlas y se descarta cualquiera astillada, doblada o sin tapón en la punta.

Consejos para el profesor2

  1. Di lo de mirar la punta de arriba en la primera explicación: cambia el resultado de toda la sesión y es la única indicación técnica que hace falta.

  2. Si no hay picas para todos, monta el circuito de apoyos con la mitad trabajando y la otra mitad observando y corrigiendo a su pareja.

Adaptaciones NEE4

Visual

Trabaja con la variante de las dos palmas y una pica con un cascabel en la punta alta, y con una zona propia acotada con cinta rugosa y libre de compañeros.

Auditiva

Los apoyos se enseñan haciéndolos el docente de frente antes de pedirlos, y el cambio de nivel se anuncia con los dedos en alto.

Movilidad reducida

Equilibra la pica sentado, apoyándola en la palma o sobre la mesa de su silla, que mantiene todo el trabajo de corrección fina.

Cognitiva o de atención

Solo el apoyo con las dos palmas, sin cronometrar, en su zona marcada y con un compañero de referencia al lado haciendo lo mismo.

Errores frecuentes

  • Mirar la mano en vez de la punta de arriba: es el motivo por el que a casi todos se les cae, y sin decirlo no lo descubren.
  • Repartir picas cortas: cuanto más corta, más rápido cae, y con las de medio metro no aguanta nadie diez segundos.
  • Dejar poco espacio entre unos y otros: las picas caen sobre el vecino y se acaba el juego en un minuto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-15 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-9 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente y, al oír una consigna (“dos manos y un pie”, “un pie y una mano”…), deben adoptar la posición de equilibrio indicada y mantenerse quietos.

3-13 años · 5 min

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-13 años · 10 min

La Cuerda

Cada grupo dispone de una cuerda estirada en línea recta. Los alumnos deben desplazarse sobre ella usando distintas combinaciones de pies y manos.

3-13 años · 10 min

Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Deben reaccionar rápidamente sin caer.

3-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Portadores de Objetos

Los alumnos forman equipos compuestos por parejas. Cada pareja debe realizar un recorrido de ida y vuelta sosteniendo una pelota entre los hombros o entre los costados, sin usar las manos. Si la pelota cae, deben detenerse y continuar desde el mismo punto donde se produjo la caída.

6-15 años · 15 min

Monta la sesión con Palos mágicos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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