ENTRÉNALO

Pared con el de detrás de la portería

13-15 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

Se parece a un partido normal, pero cada equipo tiene un compañero esperando por fuera del campo, al lado de la portería contraria. Para marcar hay que acercarse, combinar con él y rematar a la vuelta, así que el ataque aprende a buscar la pared y a llegar al remate en carrera. Cada vez que alguien marca, se cambia el puesto con el apoyo.

Objetivo

Atacar la portería con una pared y llegar al remate en carrera tras la devolución de un apoyo.

Cómo se juega6

  1. Se juega un partido sin porteros. Cada equipo tiene, además, un apoyo fuera del campo, detrás de la línea de fondo rival.

  2. El gol solo vale si llega justo después de una pared con el apoyo: un atacante le pasa, el apoyo devuelve a un toque y otro atacante o el mismo remata.

  3. El remate va raso y desde dentro del campo. Un gol sin pared no cuenta, y el balón pasa al rival desde su fondo.

  4. El apoyo se mueve a lo largo de la línea de fondo, siempre por fuera y a un lado de la portería, nunca justo detrás. Los defensores no salen del campo a por él, pero sí pueden cortar el pase.

  5. Quien marca cambia el puesto con su apoyo, así que todos pasan por los dos papeles.

  6. Cuando un equipo encaja dos goles, sale a la banda y entra el que esperaba.

Variantes3

Dos apoyos

Más fácil: cada equipo tiene un apoyo a cada lado de la portería rival, y vale la pared con cualquiera de los dos.

A dos toques

Más difícil: dentro del campo, nadie puede dar más de dos toques seguidos, así que hay que llegar antes a la pared.

Con porteros

Con porterías algo más grandes y un portero, que también rota con el que marca.

Qué se trabaja

Acciones de ataqueFútbol y fútbol sala

Seguridad3

Pide que el remate sea siempre raso, y coloca al apoyo y a los que esperan a un lado de la portería, nunca en la línea de tiro.

No permitas entradas por detrás ni deslizarse por el suelo de la pista: se roba de pie y de frente.

El balón que se va al campo de al lado se recoge con la mano cuando ese campo ha parado, cruzando por el pasillo.

Consejos para el profesor2

  1. Da consignas cortas mientras juegan: «¡Pasa y entra!», «¡Devuelve a un toque!», «¡Llega por el otro lado!», «¡Remata raso!».

  2. Si los goles no llegan, empieza con la variante de dos apoyos y quítala cuando el ataque ya busque la pared solo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón de color vivo y con cascabel si lo hay; hace de apoyo fijo junto a la portería y un compañero le avisa con la voz cuando le van a pasar.

Auditiva

El cambio de equipo se indica levantando los conos de la portería y las consignas se acompañan con gestos: dedo hacia la portería es «entra».

Movilidad reducida

Juega de apoyo fijo junto a la portería y devuelve con la mano o con el pie, sentado si lo necesita; su devolución vale igual.

Cognitiva o de atención

Juega siempre con el mismo apoyo y recuerda una sola idea: «paso al de fuera y corro a la portería».

Errores frecuentes

  • Pasar al apoyo y quedarse quieto: la pared solo sirve si el que pasa arranca hacia la portería.
  • El apoyo devuelve con dos toques o con el balón alto, y la defensa llega antes que el remate.
  • Todo el equipo se va hacia el apoyo y nadie ocupa el otro lado para recibir la devolución.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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