ENTRÉNALO

Partido con rotación en cada jugada

13-15 años
15 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Es un partido normal con una regla que lo cambia todo: después de cada jugada rotan los dos equipos, no solo el que recupera el saque. Así todos pasan muchas veces por las seis posiciones, sacan, juegan junto a la red y defienden atrás en pocos minutos. Antes de cada saque, cada jugador comprueba quién tiene a su lado y dice en qué zona está.

Objetivo

Conocer las seis zonas del campo y el orden de rotación, y colocarse en su sitio antes de cada saque sin que nadie se lo diga.

Cómo se juega6

  1. Antes de cada saque, todos están en su zona. Cada jugador mira a izquierda y derecha para comprobar quién tiene al lado y dice su zona en voz alta: «zona 4», «zona 3», «zona 2».

  2. Saca el jugador de zona 1. Se juega la jugada con las reglas normales: tres toques como máximo y no se puede tocar la red.

  3. Al acabar la jugada, gane quien gane, los dos equipos rotan un puesto en el sentido de las agujas del reloj: el de zona 2 pasa a zona 1, el de 1 a 6, y así todos.

  4. Con una sola red, cada cinco jugadas entran los que esperan

    Antes de rotar, el de zona 1 sale a hacer recepción por parejas en la banda y su sitio lo ocupa uno de los que esperaban.

  5. El saque cambia de campo en cada jugada. Se cuentan los puntos como en un partido normal.

  6. Si un jugador está fuera de su sitio al sacar, el profesor lo avisa la primera vez; a partir de la segunda, es punto para el rival.

Variantes3

Más fácil

Se rota cada dos jugadas y se saca desde más cerca de la red, para que haya más balones en juego.

Rotación débil

Antes de empezar, cada equipo elige una rotación en la que cree que juega peor: los puntos que gana en ella valen doble.

Sin avisos

La falta de posición es punto para el rival desde la primera vez y sin que el equipo rote.

Qué se trabaja

Sistemas de juego y ocupación racional del espacioRoles y funciones dentro del juegoVoleibol

Seguridad2

Mantén a las parejas que hacen recepción en la banda fuera del campo y por detrás de la línea lateral, nunca en la zona de saque mientras alguien saca.

No dejes que nadie pase por debajo de la red a recoger un balón con el juego en marcha: junto a la red, cada uno salta y cae en su campo.

Consejos para el profesor2

  1. En los primeros saques, para el juego y pide a un jugador de cada equipo que diga quién está en cada zona: así se ve si lo han entendido.

  2. Coloca a un alumno que no pueda jugar como juez de rotación, con una hoja con el orden de su equipo, para que avise de las faltas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las marcas de las zonas se hacen con cinta rugosa o marcas planas con relieve, y un compañero le avisa de su zona antes de cada saque.

Auditiva

Antes de cada saque, cada jugador enseña con los dedos el número de su zona en lugar de decirlo.

Movilidad reducida

Juega en las zonas de atrás o como juez de rotación, y los compañeros rotan alrededor de su puesto.

Cognitiva o de atención

Se le da una tarjeta con el campo dibujado y una flecha que marca el sentido de la rotación, y un compañero de al lado le recuerda su zona.

Errores frecuentes

  • Rotar en sentido contrario: hay que recordar que se avanza como las agujas del reloj y que se saca desde la zona 1.
  • Moverse antes del saque a la posición favorita: hasta que se golpea el saque, cada uno en su zona.
  • Olvidar quién entra desde la banda: el que sale de zona 1 tiene que dejar el sitio libre antes de que el equipo rote.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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