Partido condicionado por zonas
Descripción
Partido con equipo completo en medio campo dividido a lo largo en tres zonas. Cada jugador tiene zona asignada y solo dos por equipo pueden cruzarlas. El gol vale si el balón ha pasado por las tres zonas y lo han tocado cuatro jugadores distintos, así que el equipo no puede resolver con dos alumnos. Arbitran los propios alumnos por turnos y el portero cambia cada serie.
Objetivo
Jugar un partido de verdad ocupando el campo por zonas en vez de correr todos detrás del balón, y arbitrarlo entre iguales.
Cómo se juega6
Colocación
Medio campo partido a lo largo en tres zonas con conos. El docente reparte los petos y asigna la zona de cada jugador; dos por equipo llevan un peto de otro color y son los únicos que pueden cambiar de zona. Portero por sorteo, con la lista de quién ha sido portero apuntada. Los que no entran esta serie se colocan en la banda: uno arbitra, otro lleva el cronómetro y otro cuenta los tocadores.
Arranque
Saque desde el centro. El equipo que ataca busca la portería contraria; el que defiende, cuando recupera, marca llevando el balón controlado más allá de la línea de medio campo.
Qué se puede hacer
Se juega con las reglas del fútbol sala, pero cada uno se mueve solo por su zona salvo los dos comodines. El gol vale si el balón ha pasado por las tres zonas en esa jugada y lo han tocado al menos cuatro jugadores distintos; si no, saque para el rival. No hay saque de banda largo: se pone en juego con el pie y raso.
Qué pasa cuando termina la serie
A los seis minutos se para. Entran los que estaban arbitrando y salen tres que ya han jugado; cambia el portero de los dos equipos y se anota. El docente rehace las mezclas si un equipo domina demasiado.
Cómo termina
Tres series de seis minutos. Con veinticinco alumnos, veintidós juegan y tres arbitran cada serie, así que todos juegan al menos dos series y nadie arbitra más de una. No se lleva marcador acumulado de la sesión ni se dice quién ha ganado el total.
Reinicio
Se cambia una condición y se juegan dos series más: por ejemplo, que el gol valga doble si lo marca alguien que aún no ha marcado, o que se puedan cruzar dos zonas seguidas.
Variantes3
Fuera de juego y dos toques
Se aplica el fuera de juego en la zona de ataque y en la zona de medio solo se permiten dos toques por jugador. Obliga a mirar antes de recibir y quita el recurso de conducir para escapar.
Dos partidos a lo ancho
En vez de un partido con equipo completo se juegan dos de seis contra seis a lo ancho del campo, con porterías de conos y sin portero. Cada alumno toca el balón unas tres veces más y desaparece el jugador que se esconde, aunque se pierde el contenido de campo grande.
Comodines protegidos
Dos alumnos con peto neutro juegan siempre con quien tenga el balón, no pueden ser presionados a menos de dos metros y su toque cuenta para los cuatro obligatorios. Los equipos que aún no se organizan solos consiguen llegar a portería.
Consejos para el profesor4
El once contra once es donde más se nota quién ha dejado de jugar, y por eso las condiciones no son un adorno: las zonas y los cuatro tocadores son lo único que impide que el partido lo jueguen cuatro alumnos y lo miren dieciocho.
No declares intensidad alta: en un partido con equipo completo la mitad del grupo anda, y lo que sube el pulso es la variante a lo ancho.
Reparte tú los petos, siempre, y hazlo mientras hablas de otra cosa para que no parezca una selección.
Y si un equipo va perdiendo de mucho a la segunda serie, rehaz las mezclas sin explicar por qué.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Ocupa una zona con un radio de acción propio de dos metros donde nadie puede presionarle, juega con toque libre y su toque cuenta obligatoriamente entre los cuatro que exige el gol, de modo que el equipo tiene que buscarle en cada jugada en vez de rodearle.
Visual
Se juega la variante a lo ancho con balón sonoro y un compañero-guía que le canta la posición y el pase; el borde de su zona se marca con multiconos altos y, si hace falta referencia en el suelo, con cinta rugosa o tiza en relieve, nunca con una cuerda tendida, que rueda bajo el pie de quien no la ve.
Auditiva
El árbitro para levantando un brazo además de tocar el silbato, dice las decisiones de frente y las acompaña de gesto; la asignación de zona y el turno de portería van escritos en una tarjeta.
Cognitiva
Se juega con dos zonas en vez de tres, sin fuera de juego y sin la cuenta de tocadores, con un peto del color de su zona y un compañero de referencia fijo al que buscar; se sube a tres zonas cuando se mantenga la posición sin recordárselo.