ENTRÉNALO

Pasa y vete a la otra fila

12-14 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es la clásica rueda de pases entre dos filas que se cambian de lado, jugada como competición entre grupos. Cada alumno sale al encuentro del balón, lo recibe sin pararse, lo pasa a la fila de enfrente y corre a ponerse detrás de ella. Gana la rueda que antes completa sus vueltas sin que el balón caiga al suelo.

Objetivo

Recibir el balón en carrera, saliendo a por él con las manos preparadas, y pasarlo enseguida sin detenerse.

Cómo se juega5

  1. El primero de una fila pasa al primero de la de enfrente y sale corriendo a colocarse al final de esa fila.

  2. El que va a recibir da un paso o dos hacia el balón y lo coge en movimiento, con las dos manos delante del pecho.

  3. Sin pararse, pasa a la fila contraria y corre también a ponerse detrás de ella.

  4. Si el balón cae al suelo, lo recoge quien debía recibirlo y la rueda sigue desde allí.

  5. Gana el grupo que antes consigue que todos hayan pasado dos veces; se juega al mejor de tres rondas.

Variantes3

Con la otra mano

Más difícil: los pases se hacen con la mano no dominante, también en carrera.

Pase picado

El pase se da con un bote antes de llegar al compañero, que tiene que ajustar su carrera para cogerlo.

Más lejos

Más difícil: las filas se separan un poco más y el pase tiene que ir por delante del que llega corriendo.

Qué se trabaja

RecepcionesBalonmano

En concreto

  • Recibir el balón en carrera, saliendo a por él con las manos preparadas, y pasarlo enseguida sin detenerse.

Seguridad2

Separa bien los grupos a lo ancho de la pista, con espacio entre ellos, para que los que corren al final de una fila no se crucen con los de otro grupo.

Pide que quien acaba de pasar corra por fuera de su propia fila, nunca por el centro, que es por donde va la trayectoria del pase.

Consejos para el profesor2

  1. Da consignas cortas mientras juegan, por ejemplo «¡sal a por ella!» o «¡manos delante!».

  2. Empieza a ritmo suave para que aprendan la rueda y luego conviértelo en carrera entre grupos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón de color muy contrastado y el pasador dice su nombre antes de pasar.

Auditiva

La salida de cada ronda se da bajando el brazo, y el compañero que pasa le mira antes de lanzar.

Movilidad reducida

Se coloca como pasador fijo en una de las filas: recibe y pasa sin desplazarse, y los demás corren a su alrededor.

Cognitiva o de atención

Se le recuerda una sola secuencia: «cojo, paso y corro a la otra fila».

Errores frecuentes

  • Esperar el balón parado en vez de salir a por él: el pase llega más tarde y se pierde ritmo.
  • Recibir con los brazos estirados y rígidos, en lugar de con las manos abiertas y los codos un poco doblados.
  • Mirar a la fila de enfrente antes de tener el balón controlado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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