ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: sentados en hilera, el balón se entrega por encima de la cabeza hacia atrás y quien lo pasa se coloca el último;.

Pasabalón sentado

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Hilera sentada de espaldas a la meta. El primero entrega el balón por encima de su cabeza al de atrás, se levanta, rodea la hilera por fuera y se sienta el último: el balón viaja hacia atrás de mano en mano y la hilera entera se va desplazando hacia la meta sin que nadie se ponga de pie con el balón.

Objetivo

Desplazar a todo el equipo con un solo balón, ajustando la entrega por encima de la cabeza al ritmo del que va detrás.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Equipos de cinco sentados en hilera, con las piernas estiradas y un brazo de separación entre uno y otro. La línea de meta queda por detrás del último. El primero de cada hilera sostiene el balón con las dos manos.

  2. Arranque

    A la señal, el primero levanta el balón con las dos manos y lo entrega por encima de su cabeza al de atrás, que ya espera con las manos arriba.

  3. Qué se puede hacer

    En cuanto suelta el balón —y solo entonces— el que ha pasado se levanta, rodea la hilera por fuera y se sienta el último, pegado al que hasta ese momento cerraba la fila. El balón sigue viajando hacia atrás de mano en mano y la hilera entera se va desplazando hacia la meta.

  4. Qué pasa cuando el balón se cae

    El equipo se para, lo recoge quien lo ha dejado caer y se reanuda desde ese mismo punto. No se penaliza ni se vuelve al principio.

  5. Cómo termina

    La ronda acaba cuando el último de la hilera se sienta pasada la línea de meta. Cada equipo apunta cuántos pases le ha costado y cuánto ha tardado, y ese dato es solo suyo: no se compara entre equipos, no se cuelga en la pared y no se canta un ganador.

  6. Reinicio

    Se rehacen los equipos mezclando a los alumnos y se juega otra ronda, ahora con el objetivo de bajar el propio dato de la ronda anterior.

Variantes3

Más difícil — Alterna arriba y por el lado

Un pase va por encima de la cabeza y el siguiente girando el tronco y entregando el balón por el costado, alternando lado derecho e izquierdo. Rompe el automatismo y obliga a mirar antes de entregar.

Otra organización — Dos hileras enfrentadas

Cada equipo se parte en dos mitades que arrancan desde extremos opuestos y avanzan una hacia la otra; la ronda acaba cuando las dos hileras se juntan en el centro. Se recorre la mitad de distancia y cada mitad ve trabajar a la otra.

Más fácil — Balón por el suelo

El balón se pasa hacia atrás rodando por el suelo, entre las piernas abiertas, sin levantarlo del todo. Se cae mucho menos y el ritmo de la hilera se coge en la primera ronda.

Qué se trabaja

PasesCooperación y trabajo en equipoOrden, simultaneidad y alternanciaRitmo y secuencia motriz

Seguridad3

El balón se deja en las manos del de atrás, que ya las tiene levantadas y a la vista, y no se suelta hasta notar que lo sujeta: soltado antes, le cae en la cara.

El que ha pasado rodea la hilera por fuera y a un paso de distancia; no salta por encima de las piernas estiradas de sus compañeros para llegar antes al final.

El balón que se cae lo recoge de pie y avisando en alto quien lo dejó caer; nadie se estira a por él por encima del que tiene sentado detrás.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba que el de atrás espera ya con las manos arriba: si no, la primera entrega le cae encima de la cabeza.

  2. Que todos rodeen la hilera por el mismo lado: si cada uno elige, se cruzan por detrás con el que viene a sentarse.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se le avisa siempre con la voz («¡va!») antes de entregarle el balón y el balón se le pone en las manos, nunca se suelta al aire;

Movilidad reducida

Ocupa un puesto fijo de la hilera y recibe y entrega el balón igual que el resto, que es el contenido del juego; En silla, la hilera se abre a un lado y la entrega se hace a la altura del pecho.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante del balón rodando por el suelo, con hileras de tres y con un compañero que le indica con la mano cuándo levantarse;

Errores frecuentes

  • Dejar que se levanten con el balón en las manos: se corre en vez de entregar y el juego pierde lo que lo hace difícil.
  • Sentar la hilera sin el brazo de separación: el que entrega por encima golpea con el balón la cabeza del de atrás.
  • Poner la meta lejos: la hilera avanza lo que mide un alumno por cada pase y la carrera se hace interminable.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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