Pasabalón sentado

Pasabalón sentado

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Hilera sentada de espaldas a la meta. El primero entrega el balón por encima de su cabeza al de atrás, se levanta, rodea la hilera por fuera y se sienta el último: el balón viaja hacia atrás de mano en mano y la hilera entera se va desplazando hacia la meta sin que nadie se ponga de pie con el balón.

Objetivo

Desplazar a todo el equipo con un solo balón, ajustando la entrega por encima de la cabeza al ritmo del que va detrás.

Instrucciones

1. Colocación: equipos de cinco sentados en hilera, con las piernas estiradas y un brazo de separación entre uno y otro. La línea de meta queda por detrás del último. El primero de cada hilera sostiene el balón con las dos manos. 2. Arranque: a la señal, el primero levanta el balón con las dos manos y lo entrega por encima de su cabeza al de atrás, que ya espera con las manos arriba. 3. Qué se puede hacer: en cuanto suelta el balón —y solo entonces— el que ha pasado se levanta, rodea la hilera por fuera y se sienta el último, pegado al que hasta ese momento cerraba la fila. El balón sigue viajando hacia atrás de mano en mano y la hilera entera se va desplazando hacia la meta. 4. Qué pasa cuando el balón se cae: el equipo se para, lo recoge quien lo ha dejado caer y se reanuda desde ese mismo punto. No se penaliza ni se vuelve al principio. 5. Cómo termina: la ronda acaba cuando el último de la hilera se sienta pasada la línea de meta. Cada equipo apunta cuántos pases le ha costado y cuánto ha tardado, y ese dato es solo suyo: no se compara entre equipos, no se cuelga en la pared y no se canta un ganador. 6. Reinicio: se rehacen los equipos mezclando a los alumnos y se juega otra ronda, ahora con el objetivo de bajar el propio dato de la ronda anterior.

Variantes

Más difícil — Alterna arriba y por el lado: Un pase va por encima de la cabeza y el siguiente girando el tronco y entregando el balón por el costado, alternando lado derecho e izquierdo. Rompe el automatismo y obliga a mirar antes de entregar. Otra organización — Dos hileras enfrentadas: Cada equipo se parte en dos mitades que arrancan desde extremos opuestos y avanzan una hacia la otra; la ronda acaba cuando las dos hileras se juntan en el centro. Se recorre la mitad de distancia y cada mitad ve trabajar a la otra. Más fácil — Balón por el suelo: El balón se pasa hacia atrás rodando por el suelo, entre las piernas abiertas, sin levantarlo del todo. Se cae mucho menos y el ritmo de la hilera se coge en la primera ronda.

Consejos para el Profesor

Lo que atasca la primera ronda no es el pase, es la recolocación: se levantan antes de soltar el balón y la hilera se deshace. Enséñalo con cinco voluntarios a cámara lenta y repite la consigna «primero suelto, después me levanto». Con hileras de cinco y la meta a diez metros salen unos once pases y algo más de minuto y medio por ronda, así que en doce minutos caben cuatro o cinco rondas con los equipos rehechos. Ten claro que es un juego de intensidad baja: sirve para trabajar la coordinación del equipo y el pase, no para cargar la sesión, y conviene ponerlo junto a algo que mueva. Y no cronometres en voz alta: en cuanto el tiempo de cada equipo se canta delante de todos, el juego se convierte en otra cosa.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: ocupa un puesto fijo de la hilera y recibe y entrega el balón igual que el resto, que es el contenido del juego; en lugar de rodear la hilera para colocarse el último, son los compañeros los que se recolocan una plaza hacia él, de modo que el balón pasa por sus manos en cada vuelta y la hilera avanza igual. En silla, la hilera se abre a un lado y la entrega se hace a la altura del pecho. Visual: se le avisa siempre con la voz («¡va!») antes de entregarle el balón y el balón se le pone en las manos, nunca se suelta al aire; los bordes de su calle se marcan con cinta de carrocero o huellas de goma, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie de quien no la ve. Auditiva: la señal de salida es visual —el brazo del docente que baja— y el aviso previo al pase es un toque en el hombro del compañero de delante. Cognitiva: se empieza con la variante del balón rodando por el suelo, con hileras de tres y con un compañero que le indica con la mano cuándo levantarse; el recorrido se acorta a la mitad hasta que la secuencia salga sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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