ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en corros pequeños se pasa una pelota diciendo el nombre del que recibe, y luego dos pelotas a la vez.

Pásala

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Corros de cinco o seis con una pelota blanda que no puede caerse. Se pasa diciendo antes el nombre del que recibe, y cuando el grupo se suelta se mete una segunda pelota, así que hay que mirar a dos sitios. Se cuenta cuántos pases seguidos aguanta el corro, no quién falla.

Objetivo

Pasar a las manos del compañero y recibir con las manos preparadas, avisando antes de soltar la pelota.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corros de cinco o seis, separados dos pasos entre vecinos y con hueco entre corro y corro. Una pelota blanda por corro.

  2. Arranque

    Se pasa a quien se quiera del corro, pero antes hay que decir su nombre en voz alta y esperar a que te mire. Se pasa con las dos manos y a la altura del pecho.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa por el aire o rodando, pero nunca a la cara ni a quien no está mirando, y nunca a quien está de espaldas. El que recibe espera con las manos abiertas y delante.

  4. Qué pasa cuando se cae la pelota

    No sale nadie. El que la tenga más cerca la recoge, vuelve a su sitio y se sigue; la cuenta del corro vuelve a empezar, pero la cuenta es del grupo entero, no de quien la ha dejado caer.

  5. Cómo termina

    Se juegan tres o cuatro tandas de dos minutos y se apunta el récord de cada corro. En la segunda tanda se mete una segunda pelota a los corros que ya encadenen diez pases.

  6. Reinicio

    Se abre el corro un paso, con lo que los pases se alargan y hay que ajustar más la fuerza. El número de personas por corro se mantiene; no se juntan dos corros en uno.

Variantes3

Más difícil — Dos pelotas y sin repetir

Dos pelotas a la vez y no se puede pasar dos veces seguidas a la misma persona. Hay que mirar dónde está la otra pelota antes de soltar la tuya. Se sigue diciendo el nombre antes de cada pase.

Otra organización — Corro andando

El corro se desplaza andando por el espacio, todos en el mismo sentido y sin dejar de pasar. Cambia el juego entero, porque hay que pasar a alguien que se mueve, y sube bastante la actividad.

Más fácil — Con bote

Se pasa siempre dando un bote en el suelo, que llega más lento y da tiempo a colocar las manos. Es la versión con la que empiezan los que aún no atrapan al vuelo.

Qué se trabaja

PasesComunicación y escucha en el grupoCoordinación óculo-manualRecepciones

Seguridad3

Con la segunda pelota en juego el que recibe deja de ver la otra: se pasa a la altura del pecho y esperando a que tenga las dos manos libres.

La pelota que rueda entre dos corros la recoge quien la ha soltado, andando y por fuera de los dos círculos.

Al abrir el corro un paso, el pase se hace con un bote en el suelo en vez de con más fuerza.

Consejos para el profesor2

  1. Repasa los nombres antes de empezar si el grupo es nuevo; sin nombres, esa regla se salta sola a los dos pases.

  2. Di en alto la marca de pases del corro y proponles superarla: es lo que hace que pasen también a los más flojos.

Adaptaciones NEE3

Visual

Pelota sonora o con un cascabel dentro, se dice su nombre antes de cada pase —cosa que aquí ya es la regla para todos— y se añade un «va» justo al soltar;

Auditiva

El nombre se sustituye por mirarse a los ojos y señalar con la mano abierta antes de pasar, y la señal de meter la segunda pelota se da levantándola en alto.

Movilidad reducida

Está en el corro como uno más y se le pasa a las manos, a la altura y a la velocidad que le sirvan;

Errores frecuentes

  • Meter la segunda pelota antes de que la primera circule sola: caen las dos y el corro se pasa el rato recogiendo.
  • Dejar pasar sin decir antes el nombre: la pelota llega a quien no está mirando y se recibe en la cara.
  • Contar quién falla en vez de los pases seguidos del corro: aparece el señalado y deja de pedir la pelota.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

Monta la sesión con Pásala

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión