ENTRÉNALO

Pase en vuelo

10-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
4-30 participantes

Descripción

Cada grupo se coloca en línea: pasador en un extremo, receptor en el otro y, en medio, un saltador y un defensor quieto con los brazos arriba, en un aro adelantado y apartado de donde se aterriza. El saltador recibe del pasador en carrera, bate con un pie y, en suspensión, pasa al receptor salvando al defensor. Al terminar, cada uno avanza un puesto y se repite hacia el otro lado.

Objetivo

Pasar con precisión mientras se está en el aire, después de recibir en carrera y batir con un pie.

Cómo se juega6

  1. Grupos de cuatro en línea

    Pasador, saltador, receptor y un defensor en un aro situado por delante de la zona de caída y ligeramente a un lado, nunca en la trayectoria del salto.

  2. El pasador da el balón al saltador, que llega en carrera y lo recibe antes de la zona de batida marcada con dos conos.

  3. Tras recibir y con no más de tres pasos, bate con un pie y pasa en el aire al receptor.

  4. El defensor no sale de su aro ni salta; solo puede mover los brazos para tocar el pase.

  5. Pase que llega al receptor sin que lo toque el defensor, un punto para el grupo; si toca suelo o lo toca el defensor, no suma.

  6. Tras cada pase todos rotan un puesto y la siguiente jugada sale desde el receptor hacia el otro lado.

Variantes2

Sin defensor

El aro queda vacío y el saltador solo se preocupa de pasar en el aire.

Pase o lanzamiento

Al final de la línea hay una portería: el saltador decide en el aire si pasa al receptor o lanza.

Qué se trabaja

BalonmanoPasesFases del salto: impulso, vuelo y caída

En concreto

  • Recepción en carrera y batida con un pie
  • Pase en suspensión por encima o al lado del defensor
  • Caída equilibrada sobre los dos pies

Seguridad3

La zona de batida y de caída queda libre de balones y de compañeros; el aro del defensor está por delante de la zona de caída y ligeramente a un lado, nunca en la trayectoria del salto.

Se cae siempre sobre los dos pies y flexionando las rodillas, y el defensor no salta contra el que pasa.

Grupos separados y en paralelo, para que un pase desviado no llegue a otro grupo.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña primero la batida sin balón y la caída, y después el pase en el aire.

  2. Pide que el brazo se arme mientras se sube, para soltar justo arriba.

  3. Cuenta los puntos del grupo en dos minutos y reta a mejorarlos en la siguiente ronda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de pasador o de receptor fijo, y el saltador le avisa con la voz antes de pasar.

Auditiva

El pasador enseña el balón y hace un gesto con la mano antes de cada envío.

Movilidad reducida

Con movilidad reducida, pasa desde una posición fija por encima de un compañero sentado, sin saltar.

Cognitiva o de atención

Primero recibe parado, salta y pasa, y después se añade la carrera.

Errores frecuentes

  • Pararse antes de saltar y perder la carrera.
  • Pasar al subir, sin aprovechar el punto más alto del salto.
  • Caer sobre un solo pie o con el cuerpo girado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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