ENTRÉNALO

Pase y devolución antes de tirar

12-14 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La condición del pase y vuelta obliga a que alguien se acerque a ayudar, y con eso aparece el apoyo cercano que en un partido libre no sale jamás. Cambiar en cada ataque la pareja encargada impide que dos personas se apropien del juego. Si el gimnasio no tiene canastas para todos, los grupos que sobran juegan hacia un aro colocado en la pared y no pierden nada.

Objetivo

Construir el lanzamiento a partir de un apoyo cercano, con un pase y una devolución que fijen a la defensa.

Cómo se juega6

  1. Un campo de cuatro contra cuatro por cada ocho personas; si faltan canastas, esos campos juegan hacia un aro o una diana en la pared.

  2. Quien sobra hace de árbitro y de comodín de saque durante un minuto, y luego entra por alguien.

  3. No se puede lanzar hasta que una pareja haya completado un pase y su devolución dentro de la zona marcada.

  4. Después de la devolución lanza cualquiera de esa pareja, siempre con los dos pies en el suelo.

  5. En el ataque siguiente la combinación tiene que hacerla una pareja distinta.

  6. Cada canasta vale un punto y el balón sale desde el fondo para el rival.

Variantes2

Devolución botando

El pase de vuelta tiene que llegar con un bote por el camino.

Zona que se mueve

El espacio donde se hace la combinación cambia de sitio cada dos minutos.

Qué se trabaja

Baloncesto

Seguridad3

Nadie se sube ni se apoya en un compañero para lanzar.

Zona de caída bajo el aro despejada, sin nadie esperando debajo.

La defensa no salta contra el cuerpo de quien lanza.

Consejos para el profesor3

  1. Arbitra el campo donde estén los que menos participan y deja los demás a su aire.

  2. Marca la zona con cinta en el suelo y no con conos, que en dos minutos acaban desplazados.

  3. Si nadie consigue tirar, acerca la zona en lugar de repetir la explicación por tercera vez.

Adaptaciones NEE4

Visual

Aro o diana de alto contraste, zona de combinación delimitada con cinta perceptible al pie y pases anunciados por el nombre antes de salir.

Auditiva

La validación del punto y el cambio de posesión se marcan con gestos amplios, y la pareja de la combinación se señala con la mano.

Movilidad reducida

Altura o distancia de tiro ajustada, zona de combinación accesible y sin oposición dentro de ella, con más tiempo para decidir.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la pareja fija y sin defensa, y la rotación de parejas entra cuando la secuencia de pase y vuelta ya sale sola.

Errores frecuentes

  • Consentir que la combinación la haga siempre la misma pareja.
  • Marcar la zona tan lejos del aro que la devolución no lleve a ningún sitio.
  • Renunciar a un campo por no tener canasta y dejar a ocho personas fuera del juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

CAMINO LOCO

Cada grupo de cuatro se coloca en fila ante su camino de aros. A la señal sale el primero y se detiene uno o dos segundos dentro de cada aro antes de avanzar. El siguiente sale cuando quien va delante alcanza el segundo aro. El reto es completar el camino respetando las paradas y sin chocar.

10-18 años · 10 min

Pilla-Bote Total

Todos los jugadores se desplazan botando un balón de baloncesto. Uno es el perseguidor y debe pillar a otro sin dejar nunca de botar. Quien es tocado pasa a ser el nuevo perseguidor, manteniendo también el bote en todo momento.

6-18 años · 10 min

LOS 21

Cada grupo se reparte alrededor de una canasta formando un semicírculo y va lanzando por turnos, siempre desde el punto que le ha tocado. El balón vuelve al compañero siguiente después de cada intento, y la cuenta de encestes es del grupo entero: la ronda acaba cuando ese marcador llega a veintiuno.

10-18 años · 8 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Corro y me paro

Es como las estatuas, pero botando un balón. Cada alumno bota su balón con una mano y se mueve libremente por el espacio. A la señal del profesor (silbato, palmada o voz), para en seco, sujeta el balón con las dos manos y se queda quieto como una estatua. Con la señal siguiente, vuelve a botar y a moverse.

10-17 años · 10 min

No te fies

Cada alumno se desplaza botando su balón por un espacio delimitado mientras un perseguidor intenta tocar a alguien. Para salvarse, un jugador se para y hace rodar el balón alrededor de su cintura: así no pueden tocarle, pero tampoco puede moverse ni volver a botar hasta que un compañero le dé su balón a cambio. Quien es tocado mientras bota pasa a perseguir.

8-15 años · 10 min

Relevo Zig-Zag Botado

Es un relevo en el que la fila entera avanza. El último de cada fila bota el balón en zigzag entre sus compañeros hasta ponerse el primero. Luego pasa el balón al nuevo último, que hace lo mismo. Así la fila va avanzando hasta llegar a la meta.

10-17 años · 15 min

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