ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: por encima de una red baja se golpea el móvil con las manos sin atraparlo, contando pases seguidos. Se sube de 1x1 a 2x2 y a 3x3.

Pases seguidos por encima de la red

8-10 años
15 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Voleibol cooperativo sin atrapar. Cada pareja tiene su red baja hecha con una cuerda entre dos picas y golpea el móvil con las manos hacia arriba y al otro campo, contando cuántos pases aguanta sin que toque el suelo. Al llegar a su marca, dos parejas se juntan y juegan 2x2, y luego 3x3: el reto pasa a ser repartirse el espacio y avisar de quién va.

Objetivo

Golpear el móvil hacia arriba con las dos manos para que el compañero del otro campo pueda devolverlo, y colocarse en el hueco que deja el compañero cuando el equipo crece.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Un campo por pareja, montados en paralelo con una cuerda a la altura del pecho entre dos picas y tres metros de separación entre uno y otro. Cada pareja se coloca a los dos lados de su cuerda y coge un globo.

  2. Arranque

    A la señal, uno pone el móvil en juego con un golpe suave de abajo arriba y la pareja empieza a contar en voz alta los pases que consigue encadenar por encima de la cuerda.

  3. Qué se puede hacer

    Se golpea con las dos manos abiertas y hacia arriba, cabe un toque de ajuste a uno mismo antes de pasar y hay que colocarse debajo del móvil. No se atrapa, no se sujeta ni se golpea con el puño.

  4. Qué pasa cuando el móvil cae

    La cuenta vuelve a cero, se recoge y se saca otra vez sin esperar al docente. La cuenta que vale es la mejor de la ronda, no la última.

  5. Cómo termina

    Al encadenar diez pases, dos parejas se juntan en un campo y siguen la cuenta en 2x2; si vuelven a diez, se juntan tres y tres. El docente cierra cuando la mayoría esté en 2x2 o 3x3.

  6. Reinicio

    Se cambia el globo por la pelota de espuma en los campos que ya encadenan bien, manteniendo la misma altura de cuerda y la misma separación entre campos.

Variantes3

Más difícil — Sin toque de ajuste

Se elimina el toque previo a uno mismo: el móvil se devuelve en el primer contacto. Obliga a leer la trayectoria antes de que llegue y a colocarse pronto. Se mantienen la altura de la cuerda y la mano abierta.

Otra organización — Tres contra tres

Dos campos se unen en uno y juegan tres contra tres con tres toques por equipo antes de pasar. Aparece lo que no había en 1x1: repartirse el espacio, cantar «voy» y cubrir el hueco del que sale a por el móvil.

Más fácil — Con una parada

Se permite sujetar el globo un instante antes de devolverlo, siempre por encima de la cabeza y sin bajarlo del pecho. Da tiempo a colocar las manos y baja el número de caídas, que es lo que desanima al principio.

Qué se trabaja

Golpeos con la mano y con el pieAnticipación y ajuste temporalCooperación y trabajo en equipoOcupación y aprovechamiento del espacioVoleibol

Seguridad3

Las picas que sujetan la cuerda quedan fuera del campo y con la base bien encajada: al colocarse debajo del móvil se retrocede sin mirar y ahí están.

Se golpea con las dos manos abiertas y las muñecas firmes; el globo golpeado con los dedos estirados los dobla hacia atrás.

Al juntarse dos parejas en 2x2 se reparte quién cubre delante y quién detrás antes del primer saque: dos golpeando el mismo móvil bajo la cuerda es el choque de aquí.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de pasar a 2x2 exige el «¡mía!» en voz alta; sin la voz, el primer choque llega en el segundo punto.

  2. Lleva globos hinchados de repuesto encima: uno que revienta deja a una pareja parada el resto de la actividad.

Adaptaciones NEE3

Visual

Globo de color muy contrastado o con un cascabel dentro, aviso obligatorio de «va» antes de cada pase, y reconocimiento de la cuerda tocándola con la mano antes de empezar;

Auditiva

El «va» se sustituye por un brazo levantado antes de golpear y el docente da los cambios de fase con un gesto visible además de la voz.

Movilidad reducida

Juega en su campo desde una posición fija y más cerca de la cuerda, con globo y con derecho a un bote antes de golpear;

Errores frecuentes

  • Tender la cuerda a la altura de tu pecho y no del suyo: golpean por debajo y el juego es recoger globos.
  • Juntar parejas para el 2x2 y el 3x3 sin ampliar el campo: seis cuerpos en el sitio de dos y van todos al mismo globo.
  • Cambiar el globo por una pelota para «subir el nivel»: el globo da tiempo a colocarse debajo, la pelota no.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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