Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos alumnos frente a frente se pasan un aro rodándolo de canto por el suelo, y van separándose según les sale.

Paso la rueda

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Por parejas frente a frente, se pasan un aro rodándolo de canto por el suelo, como si fuera una rueda. Hay que empujarlo recto para que llegue de pie y pararlo con las dos manos sin pisarlo. Cada cinco pases limpios, la pareja se separa un paso.

Objetivo

Empujar un objeto redondo para que ruede recto y de pie, y pararlo con las manos calculando cuándo llega.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas frente a frente a dos metros, cada una con su aro y sus dos conos, todas orientadas en la misma dirección para que ningún aro cruce el pasillo de otra pareja.

  2. Arranque

    Uno pone el aro de canto en el suelo, lo sujeta por arriba con una mano y lo empuja con la otra para que ruede hasta el compañero.

  3. Qué se puede hacer

    El que recibe lo para con las dos manos por los lados, dejándolo de pie si puede. No se para con el pie ni pisándolo, y no se lanza nunca por el aire.

  4. Qué pasa cuando salen cinco pases seguidos sin que el aro se caiga: la pareja mueve sus conos un paso hacia atrás y sigue desde más lejos. Si el aro se desvía o se cae, se va a buscarlo andando y se vuelve al sitio.

  5. Cómo termina

    Cada pareja deja sus conos donde ha llegado y se mira de un vistazo hasta dónde ha llegado cada una. Se acaba preguntando qué hay que hacer para que el aro no se tuerza, y se prueba entre todos.

  6. Reinicio

    Se empuja con la otra mano. Cambia por completo la sensación y suele devolver a las parejas a su distancia corta, que es donde se practica.

Variantes3

Más difícil

Por la portería

Se colocan dos conos en el punto medio del pasillo formando una puerta estrecha, y el aro tiene que pasar entre ellos. Ya no basta con que llegue: tiene que ir recto. Se sigue rodando por el suelo y sin lanzar por el aire.

Otra organización

Tríos en triángulo

Tríos colocados en triángulo con un aro. Se rueda a quien se quiera, pero hay que decir su nombre antes de soltarlo. Deja de ser cosa de dos: hay que mirar a dos sitios y avisar, y el que recibe ya no sabe de antemano que le toca.

Más fácil

A un metro y por el pasillo

La pareja se pone a un metro, con dos filas de conos formando un pasillo estrecho que guía el aro, y basta con que llegue rodando aunque se caiga al final. Se practica el empujón sin que el aro se escape a ningún lado.

Consejos para el profesor4

  1. Enseña el empujón despacio y de perfil: la mano de arriba sujeta y la de atrás empuja a la altura del centro del aro.

  2. Si empujan por abajo, el aro sale saltando.

  3. Revisa los aros antes: los que están un poco ovalados ruedan torcidos y el niño cree que lo hace mal.

  4. Y no dejes que separen la distancia demasiado pronto, que es la tentación de todas las parejas: a cuatro metros el aro llega caído y se pasan la clase yendo a buscarlo.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Se juega sentados los dos, frente a frente en el suelo, o él en la silla con los frenos puestos y el compañero sentado a su altura: el aro se empuja igual, rueda igual y la distancia se ajusta a su alcance; puede hacerlo la pareja entera así, que además es una versión buena para todos.

Visual

El compañero avisa con un «va» justo al soltar el aro y sigue dando palmadas desde su sitio para que se sepa por dónde llega; se juega la versión de un metro con el pasillo marcado por conos altos que se pueden tocar con la mano, nunca con nada tirado en el suelo, y el aro se le entrega en las manos entre pase y pase.

Auditiva

El aviso de «va» se sustituye por levantar el aro por encima de la cabeza antes de rodarlo, y el docente da las consignas de frente y demostrando con un aro en la mano.

Cognitiva

Versión de un metro con pasillo de conos y un único objetivo, que el aro llegue, sin contar pases ni separar la distancia hasta que salga con soltura.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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