ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos alumnos frente a frente se pasan un aro rodándolo de canto por el suelo, y van separándose según les sale.

Paso la rueda

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Por parejas y a poca distancia, el aro sale de canto para que ruede como una rueda hasta el compañero, que lo frena con las dos manos y sin pisarlo. Cada cinco llegadas limpias los dos retroceden un paso, así que la pareja se aleja a la velocidad que le permita su puntería.

Objetivo

Empujar un objeto redondo para que ruede recto y de pie, y pararlo con las manos calculando cuándo llega.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas frente a frente a dos metros, cada una con su aro y sus dos conos, todas orientadas en la misma dirección para que ningún aro cruce el pasillo de otra pareja.

  2. Arranque

    Uno pone el aro de canto en el suelo, lo sujeta por arriba con una mano y lo empuja con la otra para que ruede hasta el compañero.

  3. Qué se puede hacer

    El que recibe lo para con las dos manos por los lados, dejándolo de pie si puede. No se para con el pie ni pisándolo, y no se lanza nunca por el aire.

  4. Qué pasa cuando salen cinco pases seguidos sin que el aro se caiga: la pareja mueve sus conos un paso hacia atrás y sigue desde más lejos. Si el aro se desvía o se cae, se va a buscarlo andando y se vuelve al sitio.

  5. Cómo termina

    Cada pareja deja sus conos donde ha llegado y se mira de un vistazo hasta dónde ha llegado cada una. Se acaba preguntando qué hay que hacer para que el aro no se tuerza, y se prueba entre todos.

  6. Reinicio

    Se empuja con la otra mano. Cambia por completo la sensación y suele devolver a las parejas a su distancia corta, que es donde se practica.

Variantes3

Más difícil — Por la portería

Se colocan dos conos en el punto medio del pasillo formando una puerta estrecha, y el aro tiene que pasar entre ellos. Ya no basta con que llegue: tiene que ir recto.

Otra organización — Tríos en triángulo

Tríos colocados en triángulo con un aro. Se rueda a quien se quiera, pero diciendo su nombre antes de soltarlo. Hay que mirar a dos sitios, y el que recibe ya no sabe de antemano que le toca.

Más fácil — A un metro y por el pasillo

La pareja se pone a un metro, con dos filas de conos formando un pasillo estrecho que guía el aro, y basta con que llegue rodando aunque se caiga al final. Se practica el empujón sin que el aro se escape a ningún lado.

Qué se trabaja

Coordinación óculo-manualManipulación de objetos diversosPasesTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

El aro rueda siempre por el suelo y se para con las manos por los lados: nunca se lanza por el aire.

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña el empujón: una mano sujeta arriba y la otra empuja; sin ese gesto el aro sale torcido y no llega.

  2. Usa aros rígidos y no los blandos: los que se deforman no ruedan de canto y el juego no sale con ellos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero avisa con un «va» justo al soltar el aro y sigue dando palmadas desde su sitio para que se sepa por dónde llega;

Auditiva

El aviso de «va» se sustituye por levantar el aro por encima de la cabeza antes de rodarlo, y el docente da las consignas de frente y demostrando con un aro en la mano.

Movilidad reducida

Se juega sentados los dos, frente a frente en el suelo, o él en la silla con los frenos puestos y el compañero sentado a su altura: el aro se empuja igual, rueda igual y la distancia se ajusta a su alcance;

Cognitiva o de atención

Versión de un metro con pasillo de conos y un único objetivo, que el aro llegue, sin contar pases ni separar la distancia hasta que salga con soltura.

Errores frecuentes

  • Separar a la pareja antes de los cinco pases limpios: el aro llega caído y se pasan el rato levantándolo.
  • Orientar las parejas en direcciones distintas: un aro desviado cruza el pasillo vecino y hay que parar todo.
  • Permitir parar el aro con el pie: lo pisan, se dobla y alguien acaba resbalando encima.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

Monta la sesión con Paso la rueda

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión