ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por tríos, dos se pasan el balón con la parte del cuerpo cantada y el del medio intenta cortar el pase.

Pato mareao

6-9 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Los tríos se reparten por el espacio, con dos enfrentados a cuatro pasos y el tercero en medio. El profesor dice con qué parte del cuerpo se pasa esa ronda —las dos manos, una sola, el antebrazo, el pie rodando, la rodilla— y los de fuera se pasan el balón así, desde el sitio y sin correr con él. El del medio lo corta en el aire, lo para con el cuerpo o lo recoge del suelo; cuando lo consigue, cambia el sitio con quien hizo el pase malo.

Objetivo

Ajustar el cuerpo entero a la trayectoria de un móvil para pasarlo y para cortarlo, cambiando la parte con la que se juega.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25 salen ocho tríos y un cuarteto; el cuarteto juega igual con dos en el medio. Tríos repartidos por el espacio, con cinco o seis pasos entre trío y trío. Dos se colocan enfrentados a cuatro pasos y el tercero en medio. Un balón blando por trío.

  2. Arranque

    El maestro canta con qué parte del cuerpo se pasa esta ronda, y la primera es siempre con las dos manos. Los dos de fuera empiezan a pasarse el balón así, raso o a la altura del pecho, y el del medio ya puede moverse. El primero que se pone en medio lo elige el maestro.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa solo con la parte cantada —las dos manos, una sola mano, el antebrazo, el pie rodando, la rodilla— y recibir se recibe como se pueda; el pase que sale con otra parte no cuenta y se repite. El del medio corta el pase en el aire, lo recoge del suelo o lo para con el cuerpo, pero no puede arrancar el balón de las manos de nadie ni empujar. Los de fuera pueden fintar y moverse un paso, pero no corren con el balón: se pasa desde el sitio.

  4. Qué pasa cuando el del medio consigue el balón

    Se cambia por el que hizo el pase malo, el maestro canta la parte de la ronda siguiente y el juego sigue sin pararse. No se cuentan puntos ni se dice en alto quién lleva más cambios.

  5. Cómo se complica

    Se canta una parte para pasar y otra distinta para cortar; se acortan los cuatro pasos a tres, con lo que el pase sale mucho más rápido; y se pide cambiar de parte a mitad de ronda, a la voz, sin que el balón llegue a pararse.

  6. Reinicio

    Si un trío se atasca porque el del medio no coge el balón nunca, se vuelve a las dos manos, se acorta la distancia entre los de fuera y se cambia al del medio al minuto, lo diga el juego o no.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — se pasa con el pie, rodando por el suelo, y el del medio solo puede cortar con el pie: hay que medir mucho más la fuerza y el balón deja de volar por encima.

Otra forma

Otra organización — en grupos de cinco, cuatro en cuadrado y uno en medio, y cada esquina tiene asignada una parte del cuerpo con la que pasa.

Otra forma

Más fácil — se pasa siempre con las dos manos, los de fuera se separan solo tres pasos y el del medio se queda dentro de un cuadrado marcado con cinta de carrocero o entre dos líneas ya pintadas de la pista, del que no puede salir: el pase llega casi siempre y todos reciben mucho. Aros en el suelo no, que el del medio se mueve de lado y el borde del aro es un tobillo torcido.

Seguridad3

El del medio está a dos pasos del que pasa: los pases con el pie y con la rodilla van rasos, porque a esa distancia un balón alto le llega a la cara.

El del medio corta con las manos o con el cuerpo, pero no se tira al suelo entre los dos que se están pasando.

Cuando la distancia baja a tres pasos, el pase con una mano sale con el brazo por debajo del hombro: menos distancia es menos tiempo para apartar la cara.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia al del medio cada minuto por reloj, no cuando corte: así nadie se queda enganchado en el centro.

  2. Al cantar «una sola mano», prohíbe el pase por encima de la cabeza; sin eso el trío juega a lanzarlo lejos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón sonoro o con cascabeles dentro, pases siempre rodando por el suelo y nunca por el aire, y el compañero canta el nombre antes de pasar;

Auditiva

La parte del cuerpo de cada ronda se enseña señalándola en el propio cuerpo además de cantarla, se acuerda un gesto de aviso antes de cada pase, la mano levantada, y el cambio de ronda se señala con el brazo en alto en vez de con la voz.

Movilidad reducida

El trío se coloca de forma que ese alumno reciba siempre a la altura que le va bien y con el balón lento o rodando, y la parte del cuerpo de cada ronda se le adapta a la que él pueda usar. No se ata ni se sujeta nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin nadie en el medio, solo los tres pasándose el balón en triángulo con las dos manos, y el papel del medio se añade cuando el pase ya sale;

Errores frecuentes

  • Separar a los dos de fuera más de cuatro pasos: el pase se va por alto y el del medio no llega nunca.
  • No cambiar al del medio por tiempo: el menos hábil se queda ahí toda la actividad sin cortar un solo pase.
  • Cantar partes que no controlan —la cabeza, el pie— y pasarse el rato persiguiendo el balón por la pista.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Monta la sesión con Pato mareao

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión