ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en cuclillas y frente a frente, se empuja palma contra palma hasta que uno apoya una mano o una rodilla en el suelo.

Pelea de gallos

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Duelo de equilibrio por parejas. Los dos se ponen en cuclillas, cara a cara y a un brazo, y empujan las palmas del contrario buscando descolocarle los pies; también vale retirar las manos para que el otro empuje al aire. El asalto termina en cuanto alguien pierde el equilibrio y toca el suelo.

Objetivo

Sostener el equilibrio en cuclillas mientras alguien empuja, y aprender a medir la fuerza que se le aplica a un compañero.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas de talla y peso parecidos, cada una en su colchoneta, en cuclillas y frente a frente, a un brazo de distancia. Las manos delante del pecho, con las palmas hacia el compañero.

  2. Arranque

    A la señal empieza el asalto. Solo se tocan palma contra palma: se empuja, se retira la mano y se vuelve a empujar.

  3. Qué se puede hacer

    Empujar las palmas del compañero, retirar las manos para que empuje al aire y desplazarse en cuclillas. No vale agarrar las manos ni la ropa, ni tocar en ninguna otra parte del cuerpo.

  4. Qué pasa cuando uno se desequilibra

    El asalto acaba cuando apoya una mano o una rodilla, o cuando se pone de pie. No se busca tirar a nadie: se para ahí y se separan las manos.

  5. Cómo termina

    Asaltos de veinte o treinta segundos y cambio de pareja después de cada uno, de manera que cada alumno se mide con seis u ocho compañeros distintos y nadie se queda toda la sesión con el mismo rival.

  6. Reinicio

    Se hace un asalto con una sola mano, la otra apoyada en la propia rodilla. Se pierde la simetría y hay que ajustar mucho más los pies. El contacto sigue siendo solo palma con palma.

Variantes3

Más difícil — A una mano

Cada uno empuja con una sola mano y mantiene la otra apoyada en su propia rodilla. Desaparece la simetría y el apoyo de los pies tiene que corregirse a cada empuje. Sigue valiendo únicamente el contacto palma con palma.

Otra organización — Rueda de gallos

Dos círculos concéntricos de parejas enfrentadas; al acabar cada asalto, el de fuera se mueve un puesto. En cinco minutos cada uno se ha medido con seis rivales y desaparece la pareja fija.

Más fácil — De rodillas

Los dos de rodillas sobre la colchoneta, sentados sobre los talones, en vez de en cuclillas. El apoyo es mucho más estable y se puede empujar sin miedo: es la versión del primer día.

Qué se trabaja

Equilibrio estáticoJuego limpio y respeto de las normasOposición y aceptación del adversarioSentido kinestésico y propiocepción

Seguridad3

Unir las colchonetas sin huecos y despejar la zona de caída.

Se juega descalzo o con la zapatilla bien atada sobre la colchoneta, para que el pie no resbale al empujar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que gana quien hace apoyar mano o rodilla, no quien tira al otro: dicho así, dejan de embestir.

  2. Enseña a retirar las manos para que el otro empuje al aire: es el recurso del juego y sin verlo solo empujan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se coloca a la pareja juntando las dos palmas un momento antes de la señal, para que sepa exactamente dónde está el compañero, y el docente avisa en voz alta del principio y del final de cada asalto;

Auditiva

La señal de inicio y de final se da con el brazo del docente en alto, colocado donde todas las parejas lo vean, y el gesto se acuerda antes de empezar.

Movilidad reducida

Se juega la versión de rodillas o sentado y el compañero adopta exactamente la misma postura, de modo que los dos parten igual; Si va en silla, se frena la silla, el compañero se coloca de rodillas delante a su altura y el asalto acaba cuando uno tiene que soltar las palmas y apoyarse en algo.

Cognitiva o de atención

Empieza con la versión de rodillas y asaltos de diez segundos, con la regla reducida a una frase: solo palmas, y se acaba cuando apoyas la mano.

Errores frecuentes

  • Emparejar sin igualar talla y peso: el asalto se resuelve de un empujón y no hay duelo de equilibrio.
  • Permitir agarrar las manos o la ropa: en cuanto se agarra se tira, y esto deja de ser equilibrio.
  • Alargar los asaltos: en cuclillas las piernas aguantan poco y acaban tirándose en vez de empujando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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