ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en corro, quien recibe la pelota dice su nombre y algo suyo, y se la pasa a otro compañero.

Pelota caliente

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Baja
8-28 participantes

Descripción

Presentación en corro con una pelota de espuma que va cambiando de manos. Quien la recibe se presenta y cuenta una cosa suya antes de elegir a quién se la manda, y como no vale repetir persona hay que fijarse en quién falta todavía. Sirve para las primeras sesiones del curso y para grupos que no se conocen.

Objetivo

Aprenderse los nombres de la clase y hacer un pase dirigido a alguien concreto, no al montón.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos en corro, de pie o sentados, sin huecos grandes entre unos y otros. El docente empieza con la pelota.

  2. Arranque

    Quien tiene la pelota dice su nombre —el que le guste que le llamen— y una cosa suya: lo que más le gusta hacer, un animal, un color.

  3. Qué se puede hacer

    Después mira a un compañero, dice su nombre en voz alta si lo sabe y le pasa la pelota rodando o por bajo. Nunca se lanza fuerte ni por alto.

  4. Qué pasa si no recuerda un nombre

    Pregunta, y ya está: preguntar es parte del juego. No se puede pasar a quien ya la ha tenido, así que hay que ir mirando quién queda.

  5. Cómo termina

    Cuando la pelota ha pasado por todos. La última la recibe el docente, que dice tres nombres de memoria para cerrar.

  6. Reinicio

    Segunda vuelta más rápida, diciendo solo el nombre del que recibe. Y una tercera intentando repetir exactamente el mismo orden que la primera vez.

Variantes3

Más difícil — El mismo orden

Hay que repetir exactamente el orden de la primera vuelta, sin decir nada. El grupo tiene que reconstruirlo entre todos y es más difícil de lo que parece.

Otra organización — Dos pelotas

Dos pelotas circulando a la vez por caminos distintos. Hay que atender a la propia y no perder de vista la otra.

Más fácil — Solo el nombre

Sin decir nada más que el nombre propio, y se puede pasar al de al lado. Se quita la parte de elegir a quién y de hablar delante de todos, que a algunos les cuesta.

Qué se trabaja

Juegos de presentación y conocimientoComunicación y escucha en el grupoCoordinación óculo-manualPases

Seguridad3

Si en el corro hay gente sentada y gente de pie, la pelota va rodando siempre: al sentado no se le pasa por alto, porque para cogerla se echa hacia atrás con las manos ocupadas.

Se dice el nombre y se espera a que levante la mirada antes de soltar la pelota; a quien está buscando a quién le falta no se le pasa hasta que responda.

La pelota que se escapa la recoge andando y por fuera del corro quien la ha lanzado; nadie cruza el corro corriendo y nadie la para pisándola, que rueda bajo el pie.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza tú diciendo tu nombre y algo tuyo de verdad: tu primer turno marca el nivel de lo que cuentan los demás.

  2. Recuerda en voz alta que preguntar un nombre está permitido; sin decirlo, se la pasan solo a quien ya conocen.

Adaptaciones NEE4

Visual

Quien va a pasarle dice su nombre antes de hacerlo, siempre, y la pelota lleva cascabel;

Auditiva

Quien va a pasarle se coloca en su campo de visión y levanta la pelota antes de soltarla; los nombres se dicen de frente y sin taparse la boca.

Movilidad reducida

Se coloca donde el pase le llegue con comodidad y sus vecinos le acercan la pelota si hace falta;

Cognitiva o de atención

Solo el nombre propio y pase al de al lado, sin elegir, hasta que la rueda salga sola.

Errores frecuentes

  • Dejar lanzar la pelota por alto: en un juego de presentación un pelotazo corta el clima que costó crear.
  • No llevar la cuenta de quién queda: se la pasan a los amigos y hay quien no la recibe nunca.
  • Meter prisa a quien no sabe qué decir: es su primera vez hablando ante el grupo y con prisa no dice nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El grupo se desplaza por el espacio. El docente anuncia una característica, como el color de camiseta, el mes de cumpleaños o una afición, y cada participante busca a quienes comparten su respuesta. Los grupos se forman andando y comprueban que sus integrantes cumplen el criterio. Después se propone otra característica y se vuelve a agrupar; no se elimina a nadie.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se reúne andando para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Juego de persecución en el que la clase se divide en dos equipos: los policías deben atrapar a los ladrones tocándolos suavemente, sin agarrar ni empujar. Cuando un ladrón es capturado, debe ir a la zona señalada como cárcel, donde podrá ser liberado si otro ladrón consigue tocarle la mano sin ser atrapado. Los policías no pueden quedarse vigilando junto a la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones han sido capturados o se acaba el tiempo; después, ambos equipos intercambian sus papeles.

6-15 años · 20 min

Monta la sesión con Pelota caliente

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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