Descripción
Transportar por parejas una pelota apoyada sobre dos bastones que hacen de camilla. El grupo trabaja en grupos de 4–6 y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.
Objetivo
Comprender, respetar y aplicar reglas sencillas en situaciones lúdicas.
Cómo se juega6
Once parejas y un trío = 25, o sea doce grupos. Cada grupo recibe dos picas cortas, una pelota y un cono de giro.
Los dos sujetan las picas en paralelo, una en cada mano, a la altura de la cadera, y apoyan la pelota encima.
A la señal recorren ocho metros hasta su cono, lo rodean y vuelven. Se anda deprisa: no se corre ni se levantan las picas del pecho.
La pelota no se toca con las manos ni con el cuerpo. Si cae, se para, se recoge, se coloca otra vez y se sigue desde ese punto.
Cinco viajes por grupo. Se cuenta cuántos se han hecho sin que caiga la pelota y se intenta mejorar esa cuenta.
En el trío, el tercero sostiene una pica y rota cada viaje. Si sale fácil, se usa una pelota más pequeña.
Variantes2
Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.
Usar música lenta como señal de inicio y parada.
Qué se trabaja
Seguridad3
Delimita la zona y deja dos metros de frenado antes de cualquier pared.
El contacto es a mano abierta y por debajo del hombro; detén el juego si aparece el agarre.
Retira el material que quede dentro de la zona de carrera.
Consejos para el profesor2
Juega una ronda de prueba sin puntuar: ahí se ven las dudas.
Que sea el grupo quien proponga la regla que falta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Lleva las manos en los dos bastones y su pareja canta el camino: «recto, izquierda, paramos».
Auditiva
La pareja se coordina mirándose y con un gesto de barbilla para arrancar y para parar, sin contar en voz alta.
Movilidad reducida
Lleva su bastón desde la silla y la pareja camina a su ritmo, por un recorrido recto y sin obstáculos.
Cognitiva o de atención
Tramos cortos con parada en un cono cada cinco metros; si cae la pelota, se recoge y se sigue.
Errores frecuentes
- Explicar más de dos reglas nuevas a la vez.
- Dejar que quien es pillado espere fuera: se pierde el tiempo de juego.
- No parar a recordar la regla cuando la mitad del grupo la incumple.