Pelota imaginaria

Pelota imaginaria

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

En corro y sin material. Uno propone qué hacer con una pelota que no existe —botarla con la derecha, lanzarla muy alto, empujarla porque pesa una tonelada— y todo el corro lo hace a la vez, en su sitio, antes de pasársela a otro con la mirada.

Objetivo

Representar con el cuerpo cómo se maneja un objeto que no está, y copiarlo con precisión.

Instrucciones

1. Colocación: corro de pie, con un brazo de separación entre uno y otro y sitio libre por fuera. Nadie entra al centro en ningún momento. 2. Arranque: el docente hace como que tiene una pelota, la bota tres veces con la mano derecha y se la pasa a un alumno con la mirada. Todo el corro bota a la vez, cada uno en su sitio. 3. Qué se puede hacer: quien recibe la pelota imaginaria propone algo nuevo —botarla con la izquierda, lanzarla arriba y recogerla, empujarla porque pesa muchísimo, rodarla con el pie— y lo hace de pie y en su sitio. El corro lo repite tres o cuatro veces y después él se la pasa a otro con la mirada. 4. Qué pasa cuando la propuesta no vale: el docente la cambia en el momento y sin dramatizar. No valen las que mandan tirarse al suelo, saltar girando, correr o meterse en el centro, porque las hace el corro entero a la vez. Se le pide otra al mismo alumno, que sigue teniendo su turno. 5. Cómo termina: la última pelota la lanza el docente muy alto y todos la siguen con la mirada mientras baja despacio; el corro se queda quieto y se pasa a lo siguiente de la sesión. 6. Reinicio: se cambia la pelota imaginaria por otro objeto —un globo que no puede caer, un balón enorme— y se rehacen los corros con otras personas al lado.

Variantes

Más difícil — La pelota cambia: Antes de proponer hay que decir cómo es la pelota: pesadísima, diminuta, pegajosa, resbaladiza. El corro tiene que copiar también esa cualidad y no solo la acción, y el movimiento cambia entero. Otra organización — Por parejas y en movimiento: Parejas frente a frente que se pasan la pelota imaginaria, y cada uno la recibe tal como se la han mandado: rodando, por alto o muy fuerte. Todos proponen todo el rato y desaparece la espera del corro. Más fácil — El docente propone: El docente hace todas las propuestas desde el centro durante la ronda entera, nombrándolas en voz alta mientras las hace. Se quita la presión de inventar delante de los demás y queda solo copiar.

Consejos para el Profesor

El juego se sostiene si el docente filtra: en cuanto uno propone tirarse al suelo, veinticinco se tiran a la vez y se acabó el calentamiento. Avisa desde el principio de que la pelota se maneja de pie y en el sitio. Con un solo corro de veinticinco, en diez minutos proponen doce; con dos corros proponen todos, y a los seis años se manejan solos en cuanto has hecho dos rondas delante de ellos. Acepta las propuestas raras: la pelota que pesa una tonelada da mejor movimiento que el bote correcto.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: propone y copia con los segmentos que controle, y cuando le toca proponer es su versión la que copia el corro entero, que es la mejor inclusión que ofrece este juego; las propuestas se filtran para que todas se puedan hacer de pie o sentado y sin desplazarse, que es la regla general. Visual: cada propuesta se dice en voz alta mientras se hace —«bota con la mano derecha, a la altura de la rodilla»—, y es una consigna para todo el grupo, no un apaño para él; se coloca en el corro entre dos compañeros que le avisan de quién propone, y el corro se monta en zona lisa y despejada, sin nada por el suelo. Auditiva: el juego se ve entero, así que no se cambia nada de la actividad; sí se cuida que quien propone quede a la vista de todos y no de espaldas, y el turno se pasa señalando con el brazo además de con la mirada. Cognitiva: empieza copiando al docente, con acciones de una sola parte del cuerpo y nombradas en voz alta; cuando le toca proponer, puede repetir una que ya haya salido, y eso vale igual.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🎵🤸‍♂️Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

⭕ Aros Musicales con Pilla‐Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

🧩🪞 El Espejo

Actividad de imitación donde un jugador realiza movimientos y su pareja debe reproducirlos como si fuera su reflejo.

5-12 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena música y los alumnos bailan libremente. Cuando la música se detiene, el profesor dice un animal y deben quedarse quietos imitando su postura.

4-10 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-8 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-8 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor dice una parte del cuerpo y los alumnos solo pueden mover esa parte al ritmo de la música. Se van añadiendo más partes progresivamente.

4-10 años · 8 min

El Árbol que se Duerme

Los alumnos imitan un árbol que se mueve con el viento hasta que se tumba en el suelo para relajarse con respiraciones profundas.

4-8 años · 8 min

Monta la sesión con Pelota imaginaria

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión