ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno hace algo con una pelota imaginaria y todo el corro lo repite a la vez.

Pelota imaginaria

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

En corro y sin material. Uno propone qué hacer con una pelota que no existe —botarla con la derecha, lanzarla muy alto, empujarla porque pesa una tonelada— y todo el corro lo hace a la vez, en su sitio, antes de pasársela a otro con la mirada.

Objetivo

Representar con el cuerpo cómo se maneja un objeto que no está, y copiarlo con precisión.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corro de pie, con un brazo de separación entre uno y otro y sitio libre por fuera. Nadie entra al centro en ningún momento.

  2. Arranque

    El docente hace como que tiene una pelota, la bota tres veces con la mano derecha y se la pasa a un alumno con la mirada. Todo el corro bota a la vez, cada uno en su sitio.

  3. Qué se puede hacer

    Quien recibe propone algo nuevo —botarla con la izquierda, lanzarla arriba, rodarla con el pie— y lo hace de pie y en su sitio. El corro lo repite tres o cuatro veces y él se la pasa a otro.

  4. Qué pasa cuando la propuesta no vale

    El docente la cambia en el acto y sin dramatizar. No valen las que obligan a tirarse al suelo, a correr o a entrar al centro; se le pide otra al mismo alumno.

  5. Cómo termina

    La última pelota la lanza el docente muy alto y todos la siguen con la mirada mientras baja despacio; el corro se queda quieto y se pasa a lo siguiente de la sesión.

  6. Reinicio

    Se cambia la pelota imaginaria por otro objeto —un globo que no puede caer, un balón enorme— y se rehacen los corros con otras personas al lado.

Variantes3

Más difícil — La pelota cambia

Antes de proponer hay que decir cómo es la pelota: pesadísima, diminuta, pegajosa, resbaladiza. El corro tiene que copiar también esa cualidad y no solo la acción, y el movimiento cambia entero.

Otra organización — Por parejas y en movimiento

Parejas frente a frente que se pasan la pelota imaginaria, y cada uno la recibe tal como se la han mandado: rodando, por alto o muy fuerte. Todos proponen todo el rato y desaparece la espera del corro.

Más fácil — El docente propone

El docente hace todas las propuestas desde el centro durante la ronda entera, nombrándolas en voz alta mientras las hace. Se quita la presión de inventar delante de los demás y queda solo copiar.

Qué se trabaja

Mímica e imitaciónCalidades del movimientoDiscriminación derecha-izquierdaJuego simbólico y de imaginación

Seguridad3

Se deja un brazo de separación entre unos y otros: las propuestas se hacen con los brazos extendidos y sin alcanzar al vecino.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

El suelo del corro queda despejado de balones y mochilas: aquí se juega mirando al que propone y no a los pies.

Consejos para el profesor2

  1. Propón tú las dos primeras y hazlas exageradas —la pelota que pesa una tonelada—: eso desbloquea las ideas del resto.

  2. Que además de mirar se diga el nombre del que recibe: a esta edad la mirada sola no basta para saber que te toca.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada propuesta se dice en voz alta mientras se hace —«bota con la mano derecha, a la altura de la rodilla»—, y es una consigna para todo el grupo, no un apaño para él; Sí se cuida que quien propone quede a la vista de todos y no de espaldas, y el turno se pasa señalando con el brazo además de con la mirada.

Auditiva

Quien propone levanta la mano antes de empezar y hace la acción muy despacio la primera vez, de modo que se vea de quién es el turno sin necesidad de oírlo.

Movilidad reducida

Propone y copia con los segmentos que controle, y cuando le toca proponer es su versión la que copia el corro entero, que es la mejor inclusión que ofrece este juego; Las propuestas se filtran para que todas se puedan hacer de pie o sentado y sin desplazarse, que es la regla general.

Cognitiva o de atención

Empieza copiando al docente, con acciones de una sola parte del cuerpo y nombradas en voz alta;

Errores frecuentes

  • Dejar que el pase de la pelota imaginaria vaya solo con la mirada: se la pasan a nadie y el corro se para.
  • Aceptar propuestas que obligan a moverse del sitio: en cuanto uno corre, el corro se deshace.
  • Permitir que todos propongan botes: sin variedad de ideas el juego se agota en dos minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con Pelota imaginaria

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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