Pelota imaginaria
Descripción
En corro y sin material. Uno propone qué hacer con una pelota que no existe —botarla con la derecha, lanzarla muy alto, empujarla porque pesa una tonelada— y todo el corro lo hace a la vez, en su sitio, antes de pasársela a otro con la mirada.
Objetivo
Representar con el cuerpo cómo se maneja un objeto que no está, y copiarlo con precisión.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — La pelota cambia: Antes de proponer hay que decir cómo es la pelota: pesadísima, diminuta, pegajosa, resbaladiza. El corro tiene que copiar también esa cualidad y no solo la acción, y el movimiento cambia entero. Otra organización — Por parejas y en movimiento: Parejas frente a frente que se pasan la pelota imaginaria, y cada uno la recibe tal como se la han mandado: rodando, por alto o muy fuerte. Todos proponen todo el rato y desaparece la espera del corro. Más fácil — El docente propone: El docente hace todas las propuestas desde el centro durante la ronda entera, nombrándolas en voz alta mientras las hace. Se quita la presión de inventar delante de los demás y queda solo copiar.
Consejos para el Profesor
El juego se sostiene si el docente filtra: en cuanto uno propone tirarse al suelo, veinticinco se tiran a la vez y se acabó el calentamiento. Avisa desde el principio de que la pelota se maneja de pie y en el sitio. Con un solo corro de veinticinco, en diez minutos proponen doce; con dos corros proponen todos, y a los seis años se manejan solos en cuanto has hecho dos rondas delante de ellos. Acepta las propuestas raras: la pelota que pesa una tonelada da mejor movimiento que el bote correcto.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: propone y copia con los segmentos que controle, y cuando le toca proponer es su versión la que copia el corro entero, que es la mejor inclusión que ofrece este juego; las propuestas se filtran para que todas se puedan hacer de pie o sentado y sin desplazarse, que es la regla general. Visual: cada propuesta se dice en voz alta mientras se hace —«bota con la mano derecha, a la altura de la rodilla»—, y es una consigna para todo el grupo, no un apaño para él; se coloca en el corro entre dos compañeros que le avisan de quién propone, y el corro se monta en zona lisa y despejada, sin nada por el suelo. Auditiva: el juego se ve entero, así que no se cambia nada de la actividad; sí se cuida que quien propone quede a la vista de todos y no de espaldas, y el turno se pasa señalando con el brazo además de con la mirada. Cognitiva: empieza copiando al docente, con acciones de una sola parte del cuerpo y nombradas en voz alta; cuando le toca proponer, puede repetir una que ya haya salido, y eso vale igual.