Pelota imaginaria
Descripción
En corro y sin material. Uno propone qué hacer con una pelota que no existe —botarla con la derecha, lanzarla muy alto, empujarla porque pesa una tonelada— y todo el corro lo hace a la vez, en su sitio, antes de pasársela a otro con la mirada.
Objetivo
Representar con el cuerpo cómo se maneja un objeto que no está, y copiarlo con precisión.
Cómo se juega6
Colocación
Corro de pie, con un brazo de separación entre uno y otro y sitio libre por fuera. Nadie entra al centro en ningún momento.
Arranque
El docente hace como que tiene una pelota, la bota tres veces con la mano derecha y se la pasa a un alumno con la mirada. Todo el corro bota a la vez, cada uno en su sitio.
Qué se puede hacer
Quien recibe propone algo nuevo —botarla con la izquierda, lanzarla arriba, rodarla con el pie— y lo hace de pie y en su sitio. El corro lo repite tres o cuatro veces y él se la pasa a otro.
Qué pasa cuando la propuesta no vale
El docente la cambia en el acto y sin dramatizar. No valen las que obligan a tirarse al suelo, a correr o a entrar al centro; se le pide otra al mismo alumno.
Cómo termina
La última pelota la lanza el docente muy alto y todos la siguen con la mirada mientras baja despacio; el corro se queda quieto y se pasa a lo siguiente de la sesión.
Reinicio
Se cambia la pelota imaginaria por otro objeto —un globo que no puede caer, un balón enorme— y se rehacen los corros con otras personas al lado.
Variantes3
Antes de proponer hay que decir cómo es la pelota: pesadísima, diminuta, pegajosa, resbaladiza. El corro tiene que copiar también esa cualidad y no solo la acción, y el movimiento cambia entero.
Parejas frente a frente que se pasan la pelota imaginaria, y cada uno la recibe tal como se la han mandado: rodando, por alto o muy fuerte. Todos proponen todo el rato y desaparece la espera del corro.
El docente hace todas las propuestas desde el centro durante la ronda entera, nombrándolas en voz alta mientras las hace. Se quita la presión de inventar delante de los demás y queda solo copiar.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se deja un brazo de separación entre unos y otros: las propuestas se hacen con los brazos extendidos y sin alcanzar al vecino.
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
El suelo del corro queda despejado de balones y mochilas: aquí se juega mirando al que propone y no a los pies.
Consejos para el profesor2
Propón tú las dos primeras y hazlas exageradas —la pelota que pesa una tonelada—: eso desbloquea las ideas del resto.
Que además de mirar se diga el nombre del que recibe: a esta edad la mirada sola no basta para saber que te toca.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada propuesta se dice en voz alta mientras se hace —«bota con la mano derecha, a la altura de la rodilla»—, y es una consigna para todo el grupo, no un apaño para él; Sí se cuida que quien propone quede a la vista de todos y no de espaldas, y el turno se pasa señalando con el brazo además de con la mirada.
Auditiva
Quien propone levanta la mano antes de empezar y hace la acción muy despacio la primera vez, de modo que se vea de quién es el turno sin necesidad de oírlo.
Movilidad reducida
Propone y copia con los segmentos que controle, y cuando le toca proponer es su versión la que copia el corro entero, que es la mejor inclusión que ofrece este juego; Las propuestas se filtran para que todas se puedan hacer de pie o sentado y sin desplazarse, que es la regla general.
Cognitiva o de atención
Empieza copiando al docente, con acciones de una sola parte del cuerpo y nombradas en voz alta;
Errores frecuentes
- Dejar que el pase de la pelota imaginaria vaya solo con la mirada: se la pasan a nadie y el corro se para.
- Aceptar propuestas que obligan a moverse del sitio: en cuanto uno corre, el corro se deshace.
- Permitir que todos propongan botes: sin variedad de ideas el juego se agota en dos minutos.