ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos equipos enfrentados lanzan por turnos intentando que sus pelotas pasen de la línea del medio; nadie está en el campo cuando se lanza.

Pelota-misil

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-28 participantes

Descripción

Dos equipos, cada uno detrás de su línea en los extremos de la pista, y un campo vacío en medio con una línea central. Se lanza por turnos y a la voz, buscando que la pelota pase del medio. A pesar del nombre no se lanza a nadie: el blanco es la línea del suelo y el campo está vacío mientras se lanza.

Objetivo

Lanzar lejos con una mano por encima del hombro y comparar qué forma de lanzar hace que la pelota llegue más lejos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos, cada uno detrás de su línea en los extremos de la pista, con doce metros entre ellas y una línea de tiza en el medio. Cada alumno con su pelota de espuma. Nadie pisa el campo central.

  2. Arranque

    El docente da la voz de 'lanzad' a uno de los equipos. Todos los de ese equipo lanzan a la vez desde detrás de su línea, con una mano y por encima del hombro, buscando que la pelota pase de la línea del medio.

  3. Qué se puede hacer

    Se lanza como se quiera con tal de que sea desde detrás de la línea y sin pisarla. Se cuentan en voz alta las pelotas que han pasado del medio. El equipo contrario mira desde detrás de su propia línea, sin entrar.

  4. Qué pasa a la voz de recoger

    Solo entonces sale el otro equipo al campo, cada uno coge una pelota y vuelve a su línea. Mientras hay alguien en el campo no se lanza ni una pelota, y quien tenga una en la mano la deja en el suelo.

  5. Cómo termina

    Se juegan seis u ocho tandas alternando equipos. Al final se cuenta cuántas ha pasado cada equipo en total y se prueba entre todos qué forma de lanzar llegaba más lejos, que es lo que hace que mejoren.

  6. Reinicio

    Los dos equipos retrasan su línea de lanzamiento un paso, con lo que el campo central se hace más grande y el lanzamiento, más largo.

Variantes3

Más difícil — La línea que retrocede

Después de cada tanda los dos equipos retrasan su línea un paso. El campo central solo crece, nunca se estrecha, y el lanzamiento tiene que ser cada vez más largo.

Otra organización — Calles individuales

Cada alumno con su pelota y su calle marcada con conos, todos en la misma línea y lanzando en la misma dirección a la voz; se recoge también a la voz y todos a la vez. Cada uno marca con un cono hasta dónde ha llegado e intenta mejorarlo, y se multiplican por cinco los lanzamientos.

Más fácil — Con las dos manos desde el pecho

Se lanza con las dos manos desde el pecho, con una pelota más grande y ligera, y el blanco es una línea de conos puesta a mitad de camino; las líneas de los equipos no se mueven. Sale el gesto de empujar y la pelota viaja, que es lo que hace falta antes de lanzar por encima del hombro.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaCoordinación óculo-manualJuego limpio y respeto de las normasTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Di antes de repartir ninguna pelota que el blanco es la línea y que el campo está vacío mientras se lanza.

  2. Canta cuántas pelotas han pasado del medio y compáralo con la tanda anterior: eso mantiene atento al equipo que espera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelota sonora o con cascabel, y un compañero situado fuera del campo y por detrás de los conos laterales da palmadas para marcar la dirección;

Auditiva

Las dos voces del juego, 'lanzad' y 'recoged', se doblan con dos tarjetas de color acordadas antes que el docente levanta desde un punto fijo, y nadie lanza hasta ver la tarjeta.

Movilidad reducida

Lanza desde una línea adelantada fijada para él y se compara siempre con su propia marca anterior, no con la de los demás; Puede lanzar sentado y con las dos manos, y en la fase de recogida un compañero le acerca las pelotas a su línea mientras él cuenta en voz alta las que han pasado del medio.

Cognitiva o de atención

Una sola pelota, la orden en una palabra, y el docente le pone la pelota en la mano justo cuando toca lanzar y se la retira cuando toca recoger.

Errores frecuentes

  • Dar la voz al segundo equipo con alguien todavía recogiendo pelotas en el campo central.
  • Mantener los doce metros con pelotas de espuma muy ligeras: no llegan al medio y el juego se apaga.
  • No cortar de entrada el lanzamiento hacia el otro equipo: el nombre invita, y si no lo dices antes, pasa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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