Pelota-misil
Descripción
Dos equipos, cada uno detrás de su línea en los extremos de la pista, y un campo vacío en medio con una línea central. Se lanza por turnos y a la voz, buscando que la pelota pase del medio. A pesar del nombre no se lanza a nadie: el blanco es la línea del suelo y el campo está vacío mientras se lanza.
Objetivo
Lanzar lejos con una mano por encima del hombro y comparar qué forma de lanzar hace que la pelota llegue más lejos.
Cómo se juega6
Colocación
Dos equipos, cada uno detrás de su línea en los extremos de la pista, con doce metros entre ellas y una línea de tiza en el medio. Cada alumno con su pelota de espuma. Nadie pisa el campo central.
Arranque
El docente da la voz de 'lanzad' a uno de los equipos. Todos los de ese equipo lanzan a la vez desde detrás de su línea, con una mano y por encima del hombro, buscando que la pelota pase de la línea del medio.
Qué se puede hacer
Se lanza como se quiera con tal de que sea desde detrás de la línea y sin pisarla. Se cuentan en voz alta las pelotas que han pasado del medio. El equipo contrario mira desde detrás de su propia línea, sin entrar.
Qué pasa a la voz de recoger
Solo entonces sale el otro equipo al campo, cada uno coge una pelota y vuelve a su línea. Mientras hay alguien en el campo no se lanza ni una pelota, y quien tenga una en la mano la deja en el suelo.
Cómo termina
Se juegan seis u ocho tandas alternando equipos. Al final se cuenta cuántas ha pasado cada equipo en total y se prueba entre todos qué forma de lanzar llegaba más lejos, que es lo que hace que mejoren.
Reinicio
Los dos equipos retrasan su línea de lanzamiento un paso, con lo que el campo central se hace más grande y el lanzamiento, más largo.
Variantes3
Después de cada tanda los dos equipos retrasan su línea un paso. El campo central solo crece, nunca se estrecha, y el lanzamiento tiene que ser cada vez más largo.
Cada alumno con su pelota y su calle marcada con conos, todos en la misma línea y lanzando en la misma dirección a la voz; se recoge también a la voz y todos a la vez. Cada uno marca con un cono hasta dónde ha llegado e intenta mejorarlo, y se multiplican por cinco los lanzamientos.
Se lanza con las dos manos desde el pecho, con una pelota más grande y ligera, y el blanco es una línea de conos puesta a mitad de camino; las líneas de los equipos no se mueven. Sale el gesto de empujar y la pelota viaja, que es lo que hace falta antes de lanzar por encima del hombro.
Qué se trabaja
Seguridad3
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.
Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.
Consejos para el profesor2
Di antes de repartir ninguna pelota que el blanco es la línea y que el campo está vacío mientras se lanza.
Canta cuántas pelotas han pasado del medio y compáralo con la tanda anterior: eso mantiene atento al equipo que espera.
Adaptaciones NEE4
Visual
Pelota sonora o con cascabel, y un compañero situado fuera del campo y por detrás de los conos laterales da palmadas para marcar la dirección;
Auditiva
Las dos voces del juego, 'lanzad' y 'recoged', se doblan con dos tarjetas de color acordadas antes que el docente levanta desde un punto fijo, y nadie lanza hasta ver la tarjeta.
Movilidad reducida
Lanza desde una línea adelantada fijada para él y se compara siempre con su propia marca anterior, no con la de los demás; Puede lanzar sentado y con las dos manos, y en la fase de recogida un compañero le acerca las pelotas a su línea mientras él cuenta en voz alta las que han pasado del medio.
Cognitiva o de atención
Una sola pelota, la orden en una palabra, y el docente le pone la pelota en la mano justo cuando toca lanzar y se la retira cuando toca recoger.
Errores frecuentes
- Dar la voz al segundo equipo con alguien todavía recogiendo pelotas en el campo central.
- Mantener los doce metros con pelotas de espuma muy ligeras: no llegan al medio y el juego se apaga.
- No cortar de entrada el lanzamiento hacia el otro equipo: el nombre invita, y si no lo dices antes, pasa.