Pelota-misil

Pelota-misil

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-28 participantes

Descripción

Dos equipos, cada uno detrás de su línea en los extremos de la pista, y un campo vacío en medio con una línea central. Se lanza por turnos y a la voz, buscando que la pelota pase del medio. A pesar del nombre no se lanza a nadie: el blanco es la línea del suelo y el campo está vacío mientras se lanza.

Objetivo

Lanzar lejos con una mano por encima del hombro y comparar qué forma de lanzar hace que la pelota llegue más lejos.

Instrucciones

1. Colocación: dos equipos, cada uno detrás de su línea en los extremos de la pista, con doce metros entre ellas y una línea de tiza en el medio. Cada alumno con su pelota de espuma. Nadie pisa el campo central. 2. Arranque: el docente da la voz de 'lanzad' a uno de los equipos. Todos los de ese equipo lanzan a la vez desde detrás de su línea, con una mano y por encima del hombro, buscando que la pelota pase de la línea del medio. 3. Qué se puede hacer: se lanza como se quiera con tal de que sea desde detrás de la línea y sin pisarla. Se cuentan en voz alta las pelotas que han pasado del medio. El equipo contrario mira desde detrás de su propia línea, sin entrar. 4. Qué pasa a la voz de recoger: solo entonces sale el otro equipo al campo, cada uno coge una pelota y vuelve a su línea. Mientras hay alguien en el campo no se lanza ni una pelota, y quien tenga una en la mano la deja en el suelo. 5. Cómo termina: se juegan seis u ocho tandas alternando equipos. Al final se cuenta cuántas ha pasado cada equipo en total y se prueba entre todos qué forma de lanzar llegaba más lejos, que es lo que hace que mejoren. 6. Reinicio: los dos equipos retrasan su línea de lanzamiento un paso, con lo que el campo central se hace más grande y el lanzamiento, más largo.

Variantes

Más difícil — La línea que retrocede: Después de cada tanda los dos equipos retrasan su línea un paso. El campo central solo crece, nunca se estrecha, y el lanzamiento tiene que ser cada vez más largo. Otra organización — Calles individuales: Cada alumno con su pelota y su calle marcada con conos, todos en la misma línea y lanzando en la misma dirección a la voz; se recoge también a la voz y todos a la vez. Cada uno marca con un cono hasta dónde ha llegado e intenta mejorarlo, y se multiplican por cinco los lanzamientos. Más fácil — Con las dos manos desde el pecho: Se lanza con las dos manos desde el pecho, con una pelota más grande y ligera, y el blanco es una línea de conos puesta a mitad de camino; las líneas de los equipos no se mueven. Sale el gesto de empujar y la pelota viaja, que es lo que hace falta antes de lanzar por encima del hombro.

Consejos para el Profesor

Cuenta las pelotas antes de salir: con una por alumno cada uno lanza ocho o diez veces en doce minutos; con cuatro pelotas para toda la clase, dos. Si no tienes material suficiente, la variante de calles individuales es muy superior al enfrentamiento por equipos. Las dos voces, 'lanzad' y 'recoged', son tuyas y de nadie más, y conviene ensayarlas una vez en seco antes de repartir las pelotas: es lo único que hace falta para que esto sea seguro. Deja los últimos minutos para comparar formas de lanzar.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: lanza desde una línea adelantada fijada para él y se compara siempre con su propia marca anterior, no con la de los demás; puede lanzar sentado y con las dos manos, y en la fase de recogida un compañero le acerca las pelotas a su línea mientras él cuenta en voz alta las que han pasado del medio. Visual: pelota sonora o con cascabel, y un compañero situado fuera del campo y por detrás de los conos laterales da palmadas para marcar la dirección; nunca se coloca a nadie dentro del campo ni detrás de la línea de caída. Antes de empezar recorre su línea y cuenta los pasos que hay hasta el medio. Auditiva: las dos voces del juego, 'lanzad' y 'recoged', se doblan con dos tarjetas de color acordadas antes que el docente levanta desde un punto fijo, y nadie lanza hasta ver la tarjeta. Cognitiva: una sola pelota, la orden en una palabra, y el docente le pone la pelota en la mano justo cuando toca lanzar y se la retira cuando toca recoger.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩💣 Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

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Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

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Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

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En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

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🧩🏰 Balón Torre

Juego de invasión donde el objetivo es anotar en el cono del capitán.

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🧩 Ultimate

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🧩 Bombardeo Aéreo

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