Pelota-misil
Descripción
Dos equipos, cada uno detrás de su línea en los extremos de la pista, y un campo vacío en medio con una línea central. Se lanza por turnos y a la voz, buscando que la pelota pase del medio. A pesar del nombre no se lanza a nadie: el blanco es la línea del suelo y el campo está vacío mientras se lanza.
Objetivo
Lanzar lejos con una mano por encima del hombro y comparar qué forma de lanzar hace que la pelota llegue más lejos.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — La línea que retrocede: Después de cada tanda los dos equipos retrasan su línea un paso. El campo central solo crece, nunca se estrecha, y el lanzamiento tiene que ser cada vez más largo. Otra organización — Calles individuales: Cada alumno con su pelota y su calle marcada con conos, todos en la misma línea y lanzando en la misma dirección a la voz; se recoge también a la voz y todos a la vez. Cada uno marca con un cono hasta dónde ha llegado e intenta mejorarlo, y se multiplican por cinco los lanzamientos. Más fácil — Con las dos manos desde el pecho: Se lanza con las dos manos desde el pecho, con una pelota más grande y ligera, y el blanco es una línea de conos puesta a mitad de camino; las líneas de los equipos no se mueven. Sale el gesto de empujar y la pelota viaja, que es lo que hace falta antes de lanzar por encima del hombro.
Consejos para el Profesor
Cuenta las pelotas antes de salir: con una por alumno cada uno lanza ocho o diez veces en doce minutos; con cuatro pelotas para toda la clase, dos. Si no tienes material suficiente, la variante de calles individuales es muy superior al enfrentamiento por equipos. Las dos voces, 'lanzad' y 'recoged', son tuyas y de nadie más, y conviene ensayarlas una vez en seco antes de repartir las pelotas: es lo único que hace falta para que esto sea seguro. Deja los últimos minutos para comparar formas de lanzar.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: lanza desde una línea adelantada fijada para él y se compara siempre con su propia marca anterior, no con la de los demás; puede lanzar sentado y con las dos manos, y en la fase de recogida un compañero le acerca las pelotas a su línea mientras él cuenta en voz alta las que han pasado del medio. Visual: pelota sonora o con cascabel, y un compañero situado fuera del campo y por detrás de los conos laterales da palmadas para marcar la dirección; nunca se coloca a nadie dentro del campo ni detrás de la línea de caída. Antes de empezar recorre su línea y cuenta los pasos que hay hasta el medio. Auditiva: las dos voces del juego, 'lanzad' y 'recoged', se doblan con dos tarjetas de color acordadas antes que el docente levanta desde un punto fijo, y nadie lanza hasta ver la tarjeta. Cognitiva: una sola pelota, la orden en una palabra, y el docente le pone la pelota en la mano justo cuando toca lanzar y se la retira cuando toca recoger.